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Assassin's Creed (Xbox 360)
IINDICAÇÕES DO MAPA
As cidades possuem pontos específicos
que devem ser habilitados no mapa e que são fundamentais
para terminar o jogo. Confira cada um deles:
View Points
Ao chegar a uma cidade ou distrito novo,
seu mapa estará vazio, sem nenhuma marcação.
Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é
procurar um prédio ou estrutura bem alta para dar uma olhada
na região. Lá em cima, basta apertar o botão
de visão para habilitar as indicações no mapa.
Essa é a única maneira de identificar tudo e encontrar
as pistas para a sua investigação.
Save Citizens
Essas são pessoas que estão
passando por dificuldade no meio da rua. Os soldados templários,
por algum motivo, as estão torturando. Ao passar por elas,
um alerta aparece no canto esquerdo inferior. Altair precisa eliminar
todos os soldados que estão no local e depois conversar com
a pessoa que foi salva para fazer com que as outras se tornem suas
aliadas. As missões Save Citizens são completamente
opcionais.
Flags
São bandeiras espalhadas por todos
os cantos das cidades do Oriente Médio. A quantidade espalhada
pelos cenários é absurda, chegando a um total de 480
no jogo inteiro. Além de colecionáveis, cada vez que
você pega uma delas, sua energia é automaticamente
restaurada ao máximo.
Assassin´s Bureau
Cada uma das cidades possui uma agência
de assassinos. Depois de coletar as pistas das investigações,
cabe a você ir a essa "entidade" para pegar a autorização
e executar o seu alvo. É o líder deste local que vai
passar a localização de cada um dos nove alvos que
você precisa encontrar no jogo. Só é possível
entrar nessas agências pelo telhado e, mesmo assim, só
quando você não está sendo perseguido por nenhum
soldado persistente.
Pistas
São seis pistas espalhadas em cada
um das cidades. Você precisa encontrar de duas a três
delas para conseguir descobrir o paradeiro do seu alvo. Essas pistas
podem ser conquistadas por meio de vários métodos.
SISTEMA DE INVESTIGAÇÃO
Para encontrar o paradeiro dos alvos que
estão na sua lista, é necessário fazer algumas
tarefas. Veja quais são:
Eavesdropping
A pista mais fácil de conquistar.
Basta chegar ao local, usar sua visão para localizar a pessoa
de aura branca. Encontre um banco, sente-se e aperte o gatilho esquerdo
para ouvir a conversa.
Pickpocket
Para cumprir esta tarefa, é necessário
ter mão leve. Aproxime-se da vítima (ela sempre está
conversando com alguém). Espere até que eles parem
de conversar, trave a mira no alvo e, quando ele estiver distraído,
puxe a bolsa dele.
Interrogation
São pessoas que estão fazendo
algum tipo de discurso e sabem demais. Espere o alvo sair do meio
da multidão, persiga o sujeito até um canto afastado
e acerte uma seqüência de porradas nele e só pare
quando ele começar a falar.
Informer
São informantes escondidos nos becos
das cidades. Eles possuem informações cruciais para
ajudar você a encontrar seus inimigos, porém eles sempre
querem algo em troca. Geralmente, pedem para que você elimine
inimigos, mas alguns também exigem um teste físico
e solicitam que Altair recolha bandeiras espalhadas pelo cenário.
O SISTEMA DE ESPIONAGEM
Para desempenhar um bom trabalho, é
necessário dominar todos os sistemas disponíveis para
ajudar Altair.
Armas
Altair tem quatro tipos de ataques. Escolha
o seu:
• Punhos: é a famosa porrada. Apesar de rápido,
este é o ataque mais fraco e, por isso, é pouco eficiente.
Evite utilizá-lo.
• Espada: a lâmina da espada de Altair é poderosa
e capaz de dar cabo de vários inimigos. Esta arma proporciona
os momentos de maior ação, com belíssimas animações
e coreografias.
• Adaga: apesar do curto alcance no combate corpo a corpo,
as adagas podem ser arremessadas nos inimigos a distância.
• Lâmina oculta: esta é a melhor e mais letal
arma de Altair. É uma engenhoca instalada no braço
do assassino e sai justamente através do espaço criado
pelo dedo amputado do protagonista.
Visão em primeira pessoa
Permite identificar as pessoas por meio da
cor de suas auras. São elas:
• Azul: aliados. Essas pessoas ajudam você a se esconder.
• Vermelho: soldados inimigos.
• Branco: objetivos secundários.
• Dourado: objetivo principal, esses são os seus inimigos
da lista.
ESCONDE-ESCONDE
Depois de executar alguma vítima ou
esbarrar na pessoa errada, sua barra de status é elevada
ao máximo, ficando na cor vermelha. Nesse momento, sua única
alternativa é conseguir fugir das vistas dos inimigos. Quando
esse status passar para amarelo, é hora de procurar um disfarce
e esperar tudo voltar ao verde. Confira os esconderijos e as condições
para usá-los:
• Jardim: estão localizados no alto das construções.
É possível entrar pelos quatro lados destes cercados,
desde que ninguém veja você entrando no local.
• Monte de feno: há vários montes espalhados
pela cidade. Se seu status já estiver amarelo, basta correr
na direção dele e se esconder completamente.
• Bancos: esses bancos estão em vários locais
da cidade, sempre com duas pessoas sentadas. Aproxime-se e sente
no meio. Se você passar correndo por esses locais, as pessoas
simplesmente vão se levantar e sair. Vá com calma.
• Seminaristas: são grupos com quatro religiosos, todos
vestidos de branco. Basta se aproximar rezando para que eles deixem
você se esconder no centro da roda.
TUTORIAL
O jogo começa com um monte de ações
desconexas, basta esperar alguns segundos e tudo vai passar. De
volta ao laboratório, escute as instruções
até Altair voltar a deitar.
Dentro da área de realidade virtual,
entre no modo de primeira pessoa e gire a câmera para ver
o ambiente. Observe os comandos que aparecem do lado esquerdo da
tela, mantenha o botão de empurrão apertado para passar
pelo meio da multidão. Agarre o inimigo a sua frente e jogue-o
na luz. O próximo passo é correr e chegar antes do
inimigo ao portal branco.
Elimine o soldado que está em frente
à escada, depois suba por ela e esconda-se no jardim no alto.
Saia de lá depois que o outro soldado desistir de procurar
você. Passe pela nova leva de guardas com o botão de
reza apertado, até chegar novamente ao portal. Aperte o botão
de primeira pessoa para ver a aura da população.
MEMORY BLOCK ONE
Memory: Acquisition
1. Fale com os seus parceiros e corra para
pular nas vigas de madeira. Suba pela escada, aproxime-se sorrateiramente
do inimigo, selecione a arma mais simples e golpeie-o. Desça
pela escada para encontrar o grupo de inimigos e use o movimento
no momento indicado para tentar assassinar o seu alvo. Corra pela
caverna e escale as plataformas de madeira até alcançar
a porta no alto. Prossiga e escale a parede.
Memory: Failure
2. Suba até o alto da colina para
encontrar os soldados: ignore-os e suba até reencontrar o
homem da praça. Prossiga, entre no templo e siga até
o segundo andar. Após conversar com Mualim, já do
lado de fora, desça para falar com o seu conhecido. Empunhe
a espada, desça até a praça e elimine os inimigos.
Volte ao início do estágio.
Memory: Glory
3. Suba em direção ao templo
e entre na primeira à direita. Encontre o homem que está
escalando o templo – siga-o pelas escadas. Vá até
a plataforma de madeira do lado direito para descobrir que os inimigos
estão planejando invadir o templo. Deste ponto, mergulhe
no monte de feno na área mais baixa.
4. Atravesse para o outro lado usando o tronco
que serve como ponte e atravesse por mais dois troncos seguintes
até chegar à parede. Use os buracos como apoio para
escalar a parede e aproveite os troncos no local. No alto, acerte
a viga de madeira e derrube as toras sobre o exército inimigo.
MEMORY BLOCK TWO
Animus
5. De volta ao laboratório, espere
até que os doutores saiam do local para entrar pela porta
do lado direito. Siga até o banheiro no fundo e suba na pia
para ouvir o que eles estão falando. Volte para a sala e
fale com Lucy. Vá ao quarto e tire um cochilo. O doutor vai
acordá-lo no dia seguinte, fale com ele e retorne ao laboratório
para mais um dia de aventura.
Investigando o paradeiro do Traidor
6. Converse com Mualim. Saia do templo e
siga até a entrada da praça para falar com o informante.
Continue descendo até chegar ao local, sente-se no banco
e use a sua visão em primeira pessoa – duas pessoas
devem aparecer com aura branca. Dê o comando novamente para
ouvir a conversa. Após a espionagem, siga para o próximo
local.
7. Novamente, aproxime-se do local e sente-se
no banco. Use a sua visão em primeira pessoa e, após
identificar o seu alvo, aproxime-se e espere ele parar de falar
com a mulher. Quando ele começar a subir pela rua, aproxime-se
e segure o botão de empurrão para pegar o objeto necessário.
8. Vá até o local onde Masun
está fazendo um discurso, aproxime-se e espere que ele termine
a ladainha. Espere ele começar a subir a ladeira, então
aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz para fazer ele falar.
Na sala de Mualim, converse com o líder para receber uma
lista com os nomes das nove vítimas com as quais você
precisa “lidar”.
9. Saia do templo e siga até o portão
do local indicado no seu mapa. Monte no cavalo e siga até
a área fora do reino. Ao chegar ao seu destino, escale a
torre para ativar o primeiro View Point. Siga para Damascus.
Damascus: Poor District
10. Ajude o homem que está sendo atacado
pelos guardas e ele vai recompensá-lo com uma pista que revela
uma maneira de entrar no distrito. Junte-se ao grupo de religiosos
que está rezando e imite-os para entrar no distrito de Damascus.
Procure os View Points para achar os alvos da sua investigação.
Investigando o paradeiro de Tamir
11. Pista A: Espionagem. Vá até
a área indicada e encontre os três homens que estão
conversando em frente a uma escadaria onde há outro homem
fazendo um discurso. Sente no banco em frente ao homem e use a visão
em primeira pessoa para espionar.
12. Pista B: Furto. Vá até
o local onde existe uma fonte e passe entre vários lances
de escadas. Use sua visão para identificar o seu alvo de
investigação. Aguarde a conversa terminar, aproxime-se
e execute o roubo.
13. Pista C: Espionagem. Siga até
o local entre as barracas dos comerciantes, sente-se no banco que
está na sombra e observe os dois homens conversando sob a
estrutura de madeira – escute a conversa.
14. Pista D: Furto. Desça na viela,
siga pelo lado direito e passe pelos guardas. Fique atento à
conversa e use a visão especial para identificar o seu alvo.
Siga-o de perto e roube a bolsa assim que ele vacilar.
15. Pista E: Espionagem. Mais uma vez você
é obrigado a espionar alguém em uma região
onde existe uma fonte no centro. Sente-se no banco em frente à
fonte e só fique atento para escutar a conversa.
16. Pista F: Interrogatório. Seu alvo
está sob outra estrutura de madeira. O problema é
que o lugar é protegido por dois guardas. Espere o homem
acabar com o discurso furado dele. Assim que isso acontecer, ele
vai entrar em uma viela em frente ao local, aproveite para segui-lo
e sentar o porrete no pobre coitado.
Hora de Eliminar Tamir
17. Vá até a agência
de assassinos. Só é possível entrar no prédio
pelo telhado do local. Desça e fale com o líder. Ele
vai entregar a você um instrumento que autoriza a execução
de Tamir. Saia da loja e siga até o local onde o alvo está
localizado. Ao chegar ao local, observe a atrocidade que Tamir vai
cometer e, em seguida, persiga o mesmo até que ele esteja
sozinho. Acerte um golpe certeiro e depois corra para o lado direito.
Escale a parede do fundo, suba nas vigas, corra por elas no alto
e pule direto no carrinho de feno. Com a barra limpa, vá
até a agência de assassinos para entregar o DNA da
vítima.
MEMORY BLOCK TREE
Animus
18. Converse algumas vezes com Lucy e depois
vá para o quarto dormir. No outro dia de manhã, saia
e fale com o doutor. Depois, volte à maca e se prepare para
a próxima missão. De volta ao templo, fale novamente
com Mualim e ganhe novas habilidades. Saia do local e escolha o
seu próximo alvo para dar continuidade à aventura.
Acre: Poor District
19. Ao investigar o paradeiro de Garnier
Naplouse, ajude a mulher que está sendo atacada por alguns
soldados no lado esquerdo da estrada. Elimine-os, fale com ela e
junte-se ao grupo que está rezando e entre camuflado no distrito
de Acre. A primeira coisa a fazer é procurar alguns View
Points para localizar seus objetivos.
20. Pista 1: Informante. Esse é o
novo modo de conseguir uma pista. Você vai encontrar um informante
e ele vai lhe propor uma tarefa para que você consiga a informação
de que precisa. Nesta missão, o informante vai pedir que
você colete 20 bandeiras brancas em, no máximo, três
minutos. Elas estão nos lugares mais complicados, mais seguem
um circuito. Identifique-as no mapa no canto inferior direito e
prossiga.
21. Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e
fique na esquina esperando os dois homens terminarem a conversa.
Siga-os de perto e furte a bolsa que em deles carrega.
22. Pista 3: Espionagem. Na praça
com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.
23. Pista 4: Informante. Fale com o informante
que está escondido atrás do prédio. Ele vai
pedir para que você elimine o cavaleiro templário que
está entre os prédios. Volte rapidamente e comunique
que a missão foi cumprida, caso contrário, seu informante
pode ser eliminado.
24. Pista 5: Interrogatório. Siga
até a praça e observe o homem que está na frente
da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.
25. Pista 6 - Furto. A única maneira
de encontrar o homem é entrar pelo telhado do prédio
e esperar terminar a conversa. Aproxime-se e passe a mão
na sacolinha dele.
Elimine Garnier Naplouse
26. Vá até a agência
de assassinos. Assim como na cidade anterior, aqui só é
possível entrar na agência pelo telhado. Desça
e converse com o líder atrás do balcão para
pegar a autorização para executar Naplouse. Siga até
pátio onde seu alvo está (8). Use o grupo de seminaristas
para entrar fingindo que está rezando. Acompanhe a seqüência
na frente do hospital e entre pelo lado esquerdo. Siga pela lateral
fingindo que está rezando e use sua visão para localizar
seu alvo – a cor da aura dele é amarela. Aproxime-se
e tome cuidado com os loucos. Execute o golpe certeiro, suba nas
vigas e escape pela janela no alto.
Jerusalem: Rich District
27. Investigue o paradeiro de Talal. Na entrada
de Jerusalém, vire à direita e entre no terreno ao
lado. Ajude o senhor importunado por soldados. Elimine-os e volte
à entrada. Infiltre-se entre os seminaristas e prossiga.
28. Pista 1- Espionagem. Siga até
as proximidades do local e se infiltre no grupo de seminaristas
na parte de trás da igreja. Entre com eles e sente no bando
do lado direito. Observe os dois homens conversando na área
do centro e preste atenção na conversa deles.
29. Pista 2: Informante. Encontre o informante
entre os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da sua
informação. Existem dois alvos e eliminá-los
não é complicado, basta se aproximar e atacar com
golpes certeiros.
30. Pista 3: Interrogatório. Vá
até a frente do palanque e espere o rapaz terminar o falatório.
Depois você já sabe o que fazer: acabe com ele sem
fazer alarde.
31. Pista 4: Informante. Este é mais
um informante pidão. Ele pede que você pegue
18 bandeiras espalhadas pelo local para passar
a informação de que você precisa.
32. Pista 5: Furto. Siga até a praça
e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do
homem distraído.
33. Pista 6: Furto. Siga para a região
pelos telhados, desça e espere a conversa terminar. Pegue-o
desprevenido e roube a sacolinha dele.
Hora de Eliminar Talal
34. Mais uma vez, vá até a
agência de assassinos. Fale com o líder do local e,
depois de uma longa conversa, receba a autorização
para eliminar Talal. O seu alvo está próximo ao local
por onde você entrou na cidade. Siga até lá
e entre no prédio, uma porta será fechada atrás
de você. Vá até o fundo da sala e espere a grade
abrir.
35. Entre na nova sala para cair em uma armadilha
obrigatória. Elimine todos os guardas do andar inferior e
suba pelo primeiro lance de escadas. Jogue o arqueiro para baixo
e suba o novo lance. Saia em perseguição a Talal.
Não tenha dó: mande porrada para cima do baixinho.
MEMORY BLOCK FOUR
Animus
36. Converse algumas vezes com Lucy e vá
dormir no quarto. Dê uma olhada no seu guarda-roupa para pegar
um código que será utilizado mais tarde. Deite e durma
um pouco. No outro dia, depois de uma conversa com o doutor, siga-o.
Antes de partir para a próxima aventura, vá atrás
do doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o cartão de
acesso que permite voltar às suas memórias.
37. Volte à cama e prossiga o jogo.
Valem dois lembretes aqui. Deste momento em diante você tem
a capacidade de selecionar o seu destino, basta chegar ao portão
do local e indicar no menu para onde você deseja ir. O outro
é que agora as investigações exigem pelo menos
três pistas.
Damascus: Rich District
38. Ao chegar à entrada de Damascus,
vire à direita e entre no terreno. Ajude o senhor das garras
dos cinco soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se
no grupo de seminaristas e siga em frente. Vá até
a agência e o homem vai falar que o assassino está
no distrito rico da cidade (Rich District). Siga até lá
e procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point.
Repita os procedimentos das outras fases para liberar o mapa.
39. Pista 1: Espionagem. A pista está
ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás
dos prédios da direita.
40. Pista 2: Espionagem. Vá até
a praça e observe os dois homens ao fundo, ao lado do local
onde existe outro homem fazendo um discurso para um grupo. Sente-se
no banco e escute a conversa para concluir.
41. Pista 3: Informante. Encontre-se com
o informante (3): ele está em frente à porta verde.
Ele vai pedir que você elimine dois inimigos em três
minutos. Suba pela escada do lado direito e entre no mercado pelo
teto. Elimine os dois alvos e volte correndo, mas sem chamar a atenção
dos soldados. Isto encerra esta parte da missão.
42. Pista 4: Furto. Volte à região
do mercado e observe os dois homens conversando na esquina. Pegue
a bolsinha quando ele vacilar.
43. Pista 5: Interrogatório. Corra
até o palanque e espere o homem terminar o sermão.
Acerte-o antes que ele tente passar pelos guardas, caso contrário
você vai perdê-lo.
44. Pista 6: Informante. Fale com o informante
e colete as 20 bandeiras.
Abu''''l Nuqoud
45. Mais uma vez, vá até a
agência de assassinos. Fale com o líder do local e,
depois de uma longa conversa, receba a autorização
para eliminar de uma vez por todas Abu''''l Nuqoud. O seu alvo está
em um lugar bem vigiado. Para entrar, pule o muro com grades e passe
devagar pelo portão que está entreaberto. Depois que
as pessoas começarem a correr, siga para o lado esquerdo
e escale a coluna vermelha. No alto, pule para a direita, elimine
o arqueiro que o avistou e escale o prédio principal. Posicione-se
em cima da viga onde Nugoud está e pule para eliminá-lo.
Volte à agência, converse com o líder e volte
ao Masyaf para ganhar habilidades.
Acre: Rich District
46. Entre na região de Acre com cuidado
entre os seminaristas para passar pelos guardas. Siga até
a agência e fale com o líder para descobrir que William
está morando na região rica de Acre. Siga até
lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro
View Point.
47. Pista 1: Informante. Ele está
atrás das caixas. Corra até lá, converse com
ele e elimine os dois alvos que ele indicou.
48. Pista 2: Furto. Entre na área
reservada por meio do telhado da estrutura. Pegue o homem quando
ele estiver desprevenido.
49. Pista 3: Interrogátorio. Vá
à frente das escadas da igreja. Espere ele terminar o discurso
e pegue-o. Porém, algumas pessoas vão ajudá-lo,
então bata em todos.
50. Pista 4: Informante. Este é mais
um informante que pede uma coleção de
20 bandeirinhas. Não se preocupe,
pois esse é o circuito mais fácil do jogo.
51. Pista 5: Furto. A dupla está conversando
em frente a dois guardas, espere o alvo se distanciar do local e
roube a bolsa dele.
52. Pista 6: Furto. O alvo está abaixo
da escadaria. Espere o término da conversa com o soldado
e parta para cima dele para roubá-lo.
Elimine William de Montferrat
53. Vá até a agência
de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma
longa conversa, receba a autorização para eliminar
de uma vez por todas William de Monterrat. Observe o vilão
sair montado a cavalo até chegar às muralhas. Vá
até lá, suba pela escada do lado esquerdo e suba nas
muralhas. Elimine o guarda e espere William terminar o discurso
para acabar com os guardas. Desça com cuidado e elimine-o.
Suba pela plataforma de madeira e corra para fugir até a
agência.
Jerusalem: Poor District
54. Entre em Jerusalém e vá
direto para a agência. Você descobre que Majd Addin
está no distrito pobre da região. Siga até
lá e procure um prédio alto (nesta região,
os edifícios não são tão altos) para
ver seu primeiro View Point.
55. Pista 1: Furto. Assim que encontrar a
dupla, espere o alvo ficar sozinho.
56. Pista 2: Furto. A dupla está do
lado direito do mercado de tapetes. Espere os dois terminarem a
conversa e pegue o item antes que a vítima passe pelos soldados
– seja rápido e preciso para executar a tarefa.
57. Pista 3: Informante. Fale com o seu informante.
Ele pede a cabeça de duas vítimas, faça o serviço
sem chamar atenção.
58. Pista 4: Interrogatório. Vá
até o palanque improvisado e espere até que o alvo
desça e acabe com ele.
59. Pista 5: Informante. Fale com o seu informante
que está em um canto, ao lado do banco, e esse também
pede a cabeça de três vítimas. Tenha cautela,
pois os três alvos estão muito próximos.
60. Pista 6: Espionagem. Sente-se no banco
que está no beco e escute a conversa da dupla em frente.
Elimine Majd Addin
61. Vá até a agência
de assassinos. Fale com o líder para receber a autorização
para eliminar Majd Addin. Espere Addin terminar o discurso, passe
pelo meio da multidão até chegar ao lado direito da
tela. Encontre o grupo de seminaristas e, quando estiver na frente
do palanque, suba e dê um golpe certeiro em Addin. Volte à
agência.
MEMORY BLOCK FIVE
Animus
62. Converse rapidamente com Lucy, vá
para o quarto e acorde disposto para mais um dia de batalha. De
volta a Masyaf, converse com Mualim para receber a nova missão:
eliminar dois alvos, um no Acre e outro em Damascus. Vá primeiro
a Damascus.
Damascus: Middle District
63. Vá para a agência e converse
com o líder local. Seu alvo está no Middle District.
Siga até lá, faça o reconhecimento nos View
Points e depois parta para cima das pistas.
64. Pista 1: Informante. Fale com o seu informante e ele vai desafiá-lo
a eliminar três alvos em menos de três minutos. Todos
os alvos estão próximos, então o limite de
tempo não será problema.
65. Pista 2: Furto. Vá ao local ao
lado da primeira pista. Espere o rapaz bobear e pegue a bolsa dele.
66. Pista 3: Interrogátorio. Vá
em frente à igreja e espere o alvo terminar e ataque antes
que ele sai do local.
65. Pista 4: Informante. Este informante
vai dar apenas cinco minutos para que você elimine quatro
inimigos. Não é uma tarefa complicada, mas você
precisa tomar muito cuidado com os guardas. Caminhe rezando sempre
para não despertar atenção alheia.
66. Pista 5: Furto. Aproxime-se e fique próximo
ao muro. Dois homens estão conversando, mas o seu alvo está
ao fundo: espere eles saírem e pegue apenas o rapaz que ficou
para trás.
67. Pista 6: Espionagem. Siga até
a praça e sente-se no banco para ouvir a conversa.
Elimine Jubair Al Hakim
68. Vá até a agência
de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma
longa conversa, receba a autorização para eliminar
de uma vez por todas Jubair AI hakim.
69. A única maneira de chegar até
Jubair é pelo telhado do local. Dê a volta no local,
desça pela escada. Assista ao povo na queima de vários
objetos até que o seu alvo apareça.
70. Sua gangue vai multiplicar-se e surgem
vários pontos no mapa. Não se engane: o seu alvo principal
foi para o sudoeste. Corra até lá, desça pelo
telhado e, quando ele estiver de costas, desça e execute-o.
Retorne à agência e vá a Masyaf para encarar
a próxima missão.
Acre: Middle District
71. Converse com Lucy até que a porta
do seu quarto seja liberada. Durma e volte rapidamente para outro
dia de lembranças.
72. Vá direto para a agência
e converse com o líder local. Seu alvo está em Middle
District. Siga até lá, faça o reconhecimento
por meio dos View Points e vá atrás das pistas que
vão revelar o esconderijo do seu alvo.
73. Pista 1: Espionagem. Entre no corredor
estreito. Espere chegar o momento certo e sente-se no banco para
ouvir a conversa da dupla de soldados.
74. Pista 2: Informante. O cara é
exigente e pede a cabeça de cinco inimigos em quatro minutos.
Corra e não bata em nenhum guarda.
75. Pista 3: Informante. Este informante
pede menos inimigos, mas também tira um minuto do seu tempo,
ou seja, corra muito.
76. Pista 4: Interrogatório. Desta
vez, a vítima está no jardim. Espere ela terminar
de falar e arrebente com a cara dela.
77. Pista 5: Furto. Espere que o idoso termine
de falar com os guardas e vá atrás dele. Tome cuidado
com o bêbado, pois ele pode empurrar você e denunciar
sua presença.
78. Pista 6: Furto. Espere o homem terminar
de conversar. O procedimento é o mesmo de sempre, porém,
é necessário tomar cuidado com as mulheres que ficam
pedindo esmola, pois elas atrapalham.
Elimine Sibrand
79. Vá até a agência
de assassinos. Fale com o líder e receba a autorização
para eliminar Sibrand. Ele está no porto. Siga até
lá e acompanhe tudo do alto da escada. Quando ele sair, vá
pela passagem do meio (a que leva aos barcos). Pule nos dois barcos
ao fundo e nas toras de madeira em frente ao barco principal. Suba
na lateral do barco e espere Sibrand se aproximar. Suba e pegue-o
pelas costas.
MEMORY BLOCK SIX
Animus
80. O procedimento é o mesmo. Entre
com cautela na cidade e vá até a agência para
descobrir o paradeiro de Sibrand. O líder informa que ele
está em Middle District.
JerusalEm: Middle District
81. A rotina é a mesma: entre com
cautela na cidade e vá até a agência para descobrir
o paradeiro de Robert De Sable. O líder informa que ele está
em Middle District.
82. Pista 1: Espionagem. Não vacile:
sente no banco e espere a conversa terminar, mas fique de orelha
em pé.
83. Pista 2: Furto. Invada o local pelo alto
da construção, pois as portas estão vigiadas.
Desça e pegue a bolsa do sujeito – tome cuidado com
os loucos e roube antes que o seu alvo saia do local.
84. Pista 3: Informante. Este é mais
um informante folgado que pede as cabeças de cinco inimigos
em cinco minutos.
85. Pista 4: Informante. Este informante
exige que você elimine três inimigos ao lado do prédio
cheio de guardas. Cuidado para não causar alarde ou terá
que começar tudo novamente.
86. Pista 5: Interrogatório. Acabe
com o sujeito assim que ele descer do palanque.
87. Pista 6: Furto. Esta missão é
fácil. A vítima é um templário vestido
de branco. Espere ele olhar para trás pela primeira vez e
parta para cima dele.
Elimine Robert De Sable
88. Vá até a agência
de assassinos para descobrir o paradeiro de Robert. Vá até
o prédio indicado e invada o local pelo muro do lado direito.
Depois de assistir à briga, você não vai chegar
até Robert, pois ele e os companheiros templários
vão tentar pegar você. Elimine-os e tenha cuidado para
nunca ficar no centro da roda. Use a parede para não ser
cercado. Quando sobrar só Robert, acerte alguns golpes e,
na hora de acabar com ele, Altair descobre que esse não é
o verdadeiro Robert.
89. Volte à agência para descobrir
o paradeiro do verdadeiro Robert. Ele indica que o alvo está
em um vilarejo chamado Arsuf, próximo à cidade de
Acre. Volte ao mapa do reino (Kingdom) e vá até Arsuf,
indicado com destaque no mapa do game. Suba pelo morro passando
por todas as barreiras com vários templários. No topo
você vai encontrar o último grupo, fale com todos e
parta para a pancadaria. Quando eles estiveram caídos, Robert
vai aparecer e você terá um confronto direto com ele.
A briga não é difícil, use somente contra-ataques.
MEMORY BLOCK SEVEN
Animus
90. Assim que o doutor entrar no quarto do
lado direito, fale duas vezes com Lucy para liberar a porta do seu
quarto. Durma e, no dia seguinte, volte para as lembranças.
91. Suba em direção ao templo.
Elimine os soldados em frente à entrada principal e passe
pela multidão. Na batalha contra o mentor, evite as ilusões.
92. Destrua novamente os nove inimigos da
lista. Evite os ataques diretos e aguarde para acertar os contragolpes.
Caso a situação complique, guarde a espada e corra
pelo cenário para recuperar a sua energia.
93. Você não precisa eliminar
todos os clones, afaste-se deles e use sua visão para localizar
o alvo dourado. Elimine-o e os outros somem.
Mualim
94. Agora ele vai partir para o confronto
direto. Toda vez que você o acerta, ele simplesmente some
e cobre a tela com uma névoa. Basta dar uma olhada ao redor
e avistar o brilho dourado. Repita o procedimento de quatro a cinco
vezes para finalmente eliminá-lo.
Animus
95. De volta ao laboratório, assim
que Desmond ficar sozinho, use a visão em primeira pessoa
para ver os símbolos nas paredes e no chão. Siga até
o seu quarto e use novamente a visão para olhar os símbolos
atrás da cabeceira da cama e ver os créditos. Não
parece um final de videogame, mas é.
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