Dracula
2: The Last Sanctuary (Playstation One)
Carfax
Jardim
Após a seqüência inicial você está
no jardim de Carfax, No inventário, veja que tem nele um
revólver, uma chave e algumas balas. Combine as balas com
o revólver.
Vá para a esquerda e observe uma enorme caixa de metal que
tem neste jardim. Na lateral da caixa tem um emblema redondo e na
parte de cima da caixa tem uma grade de ferro fechada por uma corrente.
Nada a fazer por aqui no momento.
Vire para a direita e siga uma vez, entrando em uma piscina vazia.
Gire completamente e observe a borda desta piscina. Pegue uma maçaneta
redonda.
Saia desta piscina e vá para o outro lado do jardim, até
o final dele. Olhe um arbusto de perto e pegue a 2ª maçaneta
redonda.
Gire e retorne só uma vez. Vire para a direita e olhe a árvore
de perto. Pegue uma lata de óleo. Terminou o que tinha para
fazer neste jardim.
Aproxime-se da porta da Mansão e use na fechadura a chave
que está no seu Inventário. Abra a porta e entre.
Hall
Observe este HALL e siga para a esquerda. Veja uma porta fechada
com umas tábuas. Não dá para entrar por ai
agora.
Suba a escada, siga pelo corredor uma vez e entre pela porta que
tem à esquerda.
Escritório
Siga reto e se aproxime da cômoda. Abra a lata de filmes onde
está escrito "STYX" e pegue lá de dentro
uma ficha branca, um papel com notas musicais e uma caixa de fósforos.
Observe o quadro que tem na parede, em cima desta cômoda e
click nele. Escute a história de CARFAX e torne a clicar
no quadro. Pegue um papel com um desenho.
Vire para a direita e aproxime-se do baú. Abra-o e pegue
um telescópio e um suporte para vela.
Vire para a direita e aproxime-se da escrivaninha. Abra a gaveta
da direita e pegue uma bússola, um mecanismo cilíndrico,
um livro vermelho e uma vela. Abra seu Inventário e leia
o livro, o diário de DRÁCULA. Use o fósforo
na vela e pode deixa-la acessa.
Aproxime-se da outra porta que tem neste Escritório e veja
que ela está trancada. Deve achar uma chave. Vire para a
esquerda e entre atrás do biombo.
Está muito escuro. Vire lentamente para a esquerda e localize
um ponto onde o cursor muda. Coloque neste local o suporte para
a vela e em cima dele a vela acessa. O local vai ficar um pouco
mais iluminado.
Passe o cursor pela direita da vela, um pouco mais para cima e pegue
desta parede uma chave. Vá até a porta trancada e
use a chave na fechadura. Entre por esta porta.
Quarto
do Pibody
Ao entrar neste quarto SALVE O JOGO. Bem na sua frente, perto da
outra porta, tem o corpo de um homem (PIBODY).
Aproxime-se dele e olhe de perto a sua jaqueta. Leia a placa e pegue
uma chave. Assim que pegar esta chave vai aparecer na porta de onde
veio um enorme lobisomem.
Agora deve ser muito rápido (observe a linha de sua vida
na tela) e abrir seu Inventário. Pegue o revólver
(que já deve estar com as balas), gire completamente e atire
na fechadura da outra porta.
Abra a porta e entre por ela.
Quarto
da lareira
Ao entrar neste quarto siga reto uma vez, gire completamente e click
em uma cômoda que está à esquerda, perto da
porta. A cômoda bloqueia a porta e por hora fica livre do
lobisomem.
Direcione-se para a lareira e pegue a cadeira. Gire e coloque esta
cadeira no chão, embaixo da janela. Olhe para a lareira e
pegue a 3ª maçaneta redonda e uma vareta que está
na lateral mais à direita.
Vá até a cadeira e suba nela. Use a vareta nas tábuas
da janela e consegue iluminar o quarto. Desça da cadeira
e vá para o outro lado do quarto. Pegue um enorme espelho,
gire e coloque-o no chão, perto da luz da janela.
Aproxime-se do espelho e olhe para a porta bloqueada. Click na cômoda
e o lobisomem entra, sendo desintegrado pelos reflexos de luz.
Antes de sair deste quarto pegue outro espelho e retorne.
Escritório
Na porta que dá para o corredor tem outro lobisomem te esperando.
SALVE O JOGO, entre no Escritório e siga reto 1 vez. Gire,
olhe para o chão e coloque o espelho onde mudar o cursor.
Assim que coloca o espelho no chão consegue desintegrar o
outro lobisomem.
Saia pela porta e vai ter a sua espera 3 lobisomens. Assim que sair
no corredor vire à esquerda e siga reto até o final.
Vire para a direita e click no candelabro. Assista a seqüência.
Hall
Uma vez livre dos lobisomens vá para a porta fechada por
tábuas ao lado da escada e use a vareta nestas tábuas.
Abra a porta e entre.
Porão
Direcione-se para uns caixotes que estão à sua direita
e click no caixote central, empurrando-o. Pegue do chão um
alicate.
Click novamente no caixote e ele retorna. Aparece no chão
a 4ª maçaneta redonda. Pegue-a e observe melhor este
Porão. Veja uma porta de ferro que não abre e saia
da MANSÃO.
Jardim
Vá até a caixa de metal e olhe a grade de ferro de
perto. Use o alicate nas correntes mas a grade não abre.
Use nas lingüetas da grade um pouco de óleo que está
na lata. Click na grade e agora ela abre.
Coloque no painel que aparece o papel com desenho que pegou atrás
do quadro no Escritório. Use neste papel um pouco de óleo
e observe as figuras que aparecem.
Temos aqui o 1º PUZZLE a ser resolvido. Observe as figuras
e abra seu Inventário. Olhe as maçanetas redondas,
identifique a figura certa e coloque todas nos seus devidos lugares.
Veja que ao lado das figuras tem um triângulo, cada um em
uma posição. Click no controle redondo que tem no
painel e gire cada controle conforme mostra a figura no painel.
Quando fizer tudo certo olhe para o emblema redondo e click nele.
Escute um barulho e observe a piscina. Agora ela está cheia
de água. Retorne para dentro da MANSÃO.
Porão
Aproxime-se daquela porta de ferro que estava fechada e agora consegue
passar por ela. É bom SALVAR O JOGO antes de entrar.
Esgoto
de High Gate
Esta área é bastante escura. Assim que entrar no Esgoto
vire à esquerda e vá até o final do túnel.
Olhe para cima e veja a tampa de um bueiro. Gire para a esquerda
e ache uma escada na parede do túnel. Suba esta escada e
click na tampa do bueiro, saindo por ela.
Asilo
Pátio
Vá até a porta e click nela. É recebido pelo
porteiro BILL. Após a seqüência está dentro
do Asilo.
Hall
Neste Hall tem mais 3 portas. Somente uma está aberta. Siga
por ela e entre.
Escritório
Você entra no Escritório do Dr. SEWARD. Fale com ele
todas as opções e assista a seqüência de
Dr. SEWARD com MINA.
Dr. SEWARD te entrega a chave de uma porta para você chegar
no Cemitério.
Hall
De volta ao Hall deve ir até a porta que tem atrás
de mesinha. Direcione-se para a porta de saída, vire à
esquerda e siga reto uma vez. Vire novamente para a esquerda e aproxime-se
da porta.
Use na fechadura da porta a chave que Dr. SEWARD te deu e SALVE
O JOGO. Abra a porta e entre.
Esgoto
de High Gate (Asilo - Cemitério)
Aqui é tudo muito escuro. Siga reto uma vez, vire à
direita e siga reto mais uma vez. Olhe para a parede à direita
e pegue uma corda.
Siga reto 3 vezes e verá a sua esquerda uma luz vermelha
e uma caixa de controle. Esta luz vai servir como referência.
Vá girando para a direita e localize na parede, mais abaixo,
uma roda. Pegue esta roda e continue seguindo pelo túnel
mais 3 vezes. Chega perto de um buraco e na frente dele tem uma
escada.
Abra seu Inventário e combine a corda com a roda. Use isto
na escada e ela fica atravessada no buraco.
Siga reto 2 vezes e chega no final do túnel. De costas para
a escada olhe bem para o chão e localize uma caixa de ferramentas.
Abra a caixa e pegue uma chave inglesa.Retorne 5 vezes e chega novamente
naquela luz vermelha. Olhe para a luz vermelha e vá girando
para a direita. Localize na parede outra roda. Pegue esta roda.
Retorne para a escada seguindo o túnel 4 vezes. Olhe para
a parede à direita e veja um pino. Coloque a roda neste pino
e use no centro dela a chave inglesa. Gire a roda (na lateral dela)
e escute o barulho de água.
Vá novamente até o final do túnel (reto 1 vez),
gire e pegue a escada. Deve colocar a escada dentro do buraco, verticalmente.
Gire um pouco para a direita e coloque a escada dentro do buraco.
Desça por ela e ao chegar lá embaixo pegue a escada.Siga
reto pelo túnel 1 vez e vire à direita. Quando o cursor
mudar coloque a escada neste ponto e suba por ela.Olhe para cima
e veja uma grade. Use seu revólver na grade e saia por ela.
Cemitério
Ande reto 3 vezes e localize o portão principal. Olhe para
este portão, vire à direita e siga reto 1 vez.
Vire à direita e passe o cursor nesta área até
ele virar uma lente de aumento. Olhe isto de perto e abra a tampa
usando a chave que pegou da jaqueta de PIBODY em CARFAX.
Pegue uma escada, vire à direita e siga reto 1 vez retornando
para o portão principal. Olhe para o portão e gire
completamente para o lado oposto. Siga reto 2 vezes e chega em uma
interseção.
Vire à direita e siga reto 2 vezes. Vire à esquerda
e veja uma tumba com 2 estátuas. Coloque a escada nesta tumba
e suba por ela.
Ao chegar lá em cima olhe para o chão e ache uma maleta.
Abra a maleta e pegue uma cruz e uma estaca de madeira.Desça
a escada e assista a seqüência com o vampiro que te ataca.
Quando tiver controle use a cruz neste vampiro e ele cai dentro
do buraco de uma tumba.
Ande para frente 2 vezes e olhe dentro da tumba.
Use a estaca de madeira no vampiro e acabe com ele. Olhe o corpo
dele e pegue um relógio e um livro azul. Abra seu Inventário
e leia o livro.Retorne até a escada e suba nela novamente.
Vá virando para a direita (perto da lua) até o cursor
mudar.
Use neste local a bússola e quando aparecer a posição
"NW" click nela. Localiza a cripta do CONDE DRÁCULA.
Use o relógio que pegou do vampiro nesta posição
e quando ele marcar 6:00 hs. use na cripta o telescópio.
Veja o CONDE DRÁCULA entrando na cripta. Desça a escada
e deve localizar esta cripta. Olhe para a escada, vire para a esquerda
e siga reto 2 vezes. Vire para a direita e siga reto 1 vez. Aproxime-se
da cripta e localize a estátua. Click nos olhos dela e vire
um pouquinho para a esquerda. Tente entrar pela porta e assista
a seqüência. O alarme da cripta (cabeças dos lobos)
funciona e você desmaia. Completamente tonto sai do CEMITÉRIO.
Asilo
II
Escritório
De volta ao Asilo vá para o Escritório do Dr. SEWARD.
A sala está vazia. Dê uma olhada geral e se aproxime
da cadeira que tem entre a lareira e a mesinha redonda.
Pegue do chão a aliança de MINA. Vá até
a escrivaninha do Dr. SEWARD e olhe em cima dela. Click na máquina
de gravação e escute o seqüestro de MINA e do
Dr. SEWARD feito pelo CONDE DRÁCULA.
Abra um tubo que tem em cima da mesa e pegue o rolo de gravação.
Guarde este rolo neste tubo. Abra a gaveta da esquerda e pegue um
estetoscópio.
Vá até a lareira e olhe o retrato que tem na parede.
Mova o quadro e ache um cofre. Neste cofre tem 4 combinações
e para resolver este PUZZLE faça o seguinte:
Click em um dos controles e coloque o estetoscópio à
esquerda dele. Vá girando o disco e quando escutar o barulho
mais forte chegou no número certo.
Não importa a ordem em que girar os controle e observe na
figura abaixo os números exatos de cada combinação:
Após colocar os números certos abra o cofre. Leia
da prateleira de cima a ficha do paciente HOPKINS. Pegue a chave
da cela dele.
Da prateleira do meio abra a bolsa e pegue um vidro verde (tem uma
poção para fazer uma arma contra os vampiros), um
livro verde (leia-o atentamente), o negativo de uma foto e um cilindro
de gravação.
Da prateleira de baixo pegue o anel do dragão.
Retorne até a escrivaninha e coloque o cilindro de gravação
que pegou do cofre na máquina. Click na máquina (círculo
branco) e escute a mensagem. Esta mensagem para pela metade. Click
novamente no círculo branco e escute o resto da mensagem.
Preste atenção que o grau de temperatura para fazer
o líquido antivampiro mudou de 30 (livro verde) para 35 graus.
Saia do Escritório.
Hall
Verifique agora que a porta que estava trancada anteriormente está
aberta. Entre por ela.
Celas
Caminhe pelo corredor aramado e se aproxime da mesa que tem no meio
da sala. Observe uma gaveta trancada e pegue o cubo de açúcar.
Escute o barulho de moscas voando.
Vá em direção das celas e identifique a cela
de HOPKINS (3ª porta). Olhe pelo painel e veja HOPKINS lá
dentro. Use a chave que pegou no cofre e abra a cela.
Entre e tente falar com HOPKINS, não conseguindo absolutamente
nada. Lembre-se que leu na ficha dele que ele adora insetos.
Retorne até a mesa e abra seu Inventário. Una a caixa
de fósforos com o cubo de açúcar e coloque
a caixa em cima da mesa. Aguarde e uma mosca entra dentro da caixa.
Pegue a caixa com a mosca e retorne até a cela de HOPKINS.
Dê a caixa para ele e consegue saber que MINA e Dr. SEWARD
foram realmente raptados pelo DRÁCULA. HOPKINS para de falar
repentinamente. Não adianta insistir.
Saia da cela e entre na última porta, a porta diferente que
tem neste corredor, chegando no
Depósito
BILL recebe você e te ataca pois ele foi transformado em um
vampiro. Assim que tiver controle use a cruz em BILL e amarre-o
na cadeira. Ele ainda continua vivo. Use novamente a cruz na cabeça
dele e finalmente ele apaga.
Observe a cintura de BILL e pegue uma chave. Saia do DEPÓSITO
e vá até aquela mesa de entrada. Use esta chave na
gaveta, abra-a e pegue uma seringa.
Retorne ao DEPÓSITO e vá até o corpo de BILL.
Use no seu braço direito esta seringa e pegue um pouco de
sangue.
Vá até a escrivaninha e abra-a. Deve agora fazer o
líquido para a arma anti-vampiro.
Abra seu Inventário e pegue o vidro verde. Coloque o líquido
no vidro do destilador. Coloque ai também a seringa com o
sangue do vampiro BILL.
Pegue o vidro vazio de seu Inventário e coloque-o em cima
da mesa, na saída do tubo.
Observe que apareceu à direita da tela um termômetro.
Deve ir clicando no controle aumentando (direita) e diminuindo (esquerda)
a temperatura até ela atingir 35 graus.
Quando a temperatura chegar em 35 graus pare o termômetro
nesta posição e observe o líquido ferver e
ir para dentro de seu vidro.
Pegue esta solução e abra seu Inventário. Misture
esta solução verde com seu revólver e consegue
fazer as balas ficarem com super poder.
Veja que neste DEPÓSITO tem um armário que não
consegue abrir. Necessita de uma chave. Saia e retorne até
a cela de HOPKINS. Fale com ele sobre sua arma com poderes e ele
te entrega uns óculos que permitem a você ter a visão
especial dos vampiros. Em troca você dá a ele o anel
do dragão.
Ao acabar sua fala com HOPKINS você escuta um telefone tocando.
Deve ir atendê-lo. Saia do setor das celas.
Escritório
Aproxime-se da escrivaninha do Dr. SEWARD (pela frente dela) e atenda
ao telefone. É o CONDE DRÁCULA te avisando que sabe
de todos os seus planos. Saia do Escritório.
Celas
Entre na cela de HOPKINS e veja que ela está vazia. Entre
no DEPÓSITO e veja que BILL também sumiu.
Observe esta sala e veja que onde estava a cadeira tem uma abertura
no chão.
SALVE O JOGO e vá para esta abertura, entrando pelo buraco.
Esgoto
de High Gate (Asilo - Styx)
No esgoto siga reto 1 vez, vire levemente para a direita e siga
reto mais 1 vez. Escute o barulho de ratos. Abra seu Inventário
e selecione os óculos especiais.
Siga reto 1 vez, vire à direita e siga reto. Olhe para o
chão com os óculos e veja umas pegadas verdes. Vá
seguindo estas pegadas até chegar na entrada da SALA DE CONTROLE
do Esgoto.
Siga por esta sala 2 vezes e olhe para a esquerda. Click na caixa
de controle que aparece na sua frente e olhe-a de perto.
Click na manivela à esquerda e a estrutura de ferro gira
e após a seqüência BILL aparece atacando você.
Abra seu Inventário, selecione os óculos e use-os
em BILL. Terá uma visão diferente, conseguindo ver
uma mancha vermelha no peito de BILL.
Pegue o revólver e atire bem na mancha vermelha, conseguindo
elimina-lo. Siga reto 1 vez, vire para a esquerda e siga pela pequena
ponte entrando no túnel. Ande por este túnel até
o final.
Olhe para a direita e verá uma porta trancada. Observe à
esquerda desta porta e olhe a parede bem de perto. Passe o cursor
nesta parede e ache, bem na parte de cima, um botão. Click
neste botão e aparece um painel.
Abra o Inventário e pegue o mecanismo cilíndrico (que
pegou da gaveta em CARFAX) e coloque-o no encaixe da esquerda deste
painel.
Aparece no retângulo uma seqüência de números.
Observe bem e registre o símbolo desenhado no encaixe da
direita do painel. Retire o mecanismo do encaixe e abra seu Inventário.
Repare que o cilindro voltou para o lugar dele e uma manivela apareceu
no setor de objetos a combinar. Pegue esta manivela e junte-a com
o livro vermelho. Abra o livro e acione os óculos para obter
uma nova visão das páginas.
Para resolver este PUZZLE passe as páginas do livro até
chegar na página de explicação deste mecanismo.
Retorne para a 1ª folha do livro e vamos resolver o PUZZLE.
Pegue a régua que tem nesta folha e coloque-a junto ao símbolo
que viu no encaixe do painel.
Selecione desta régua os números que ficam junto das
saliências: 5 1 0 3 8 2. Deve retirar deste 6 números
os 4 que necessita para o segredo da porta. Para saber quais são
e em que ordem eles devem estar use os números que apareceram
no retângulo do painel, fazendo a correspondência:
números da régua 5 1 0 3 8 2
números do painel 2 - - 1 3 4
Solução: o 3 é o 1º número, o 5
é o 2º número, o 8 é o 3º número
e o 2 é o 4º número ==> 3 5 8 2.
Após identificar os 4 números abra o Inventário
e pegue o mecanismo cilíndrico. Coloque nele os números
que você identificou.
Junte a manivela com o mecanismo e volte a coloca-lo no encaixe
do painel. Escute o barulho e consegue abrir o segredo da porta.
Pegue o mecanismo de volta e click na porta agora liberada, entrando
por ela. Siga reto pelo túnel 2 vezes e chegará em
Teatro
Você chega dentro de um Teatro muito escuro. Contorne o corredor
deste salão e observe o local. Identifique onde fica o órgão
e vá para o centro do salão descendo a escada.
Aproxime-se da figura de um Drácula mecânico que está
perto do projetor. Olhe o projetor de perto e use nele a moeda (branca)
que pegou em CARFAX. Assista ao filme de DRÁCULA e MINA.
Vá até o órgão no corredor de cima e
olhe-o de perto.
Coloque neste órgão o papel com notas musicais que
está no seu Inventário. O órgão começa
a tocar e aparece uma nuvem de gás que faz você desmaiar.
Quarto
da Drácula
Após a seqüência você está amarrado
na cama de DRÁCULA. Ele pega sua arma e joga ela no chão.
Após a fala do CONDE DRÁCULA HOPKINS aparece e liberta
você.
Dê uma olhada neste quarto e observe atentamente os pés
da cama.
Vai achar seu revólver embaixo da cama. Pegue-o e saia do
Quarto.
Corredor
Ao sair do quarto é atacado por um vampiro. Pegue os óculos
e use-os no vampiro. Identifique a mancha vermelha no corpo do vampiro
e use nesta mancha sua arma.
Siga reto por este corredor 2 vezes e tenha um rápido encontro
com Dr. SEWARD. Veja que ele também virou um vampiro.
Estúdio
da cinema
Localize neste salão uma caixa de controle com luzes vermelha
e verde. Abra a caixa e click na chave que tem mais à direita.
O Drácula mecânico caminha em sua direção.
Vire para a esquerda e pegue da estátua do dragão
uma espada. Use esta espada no Drácula mecânico.
Após a seqüência olhe a corda que tem na parede,
perto da sombra e use nela a espada. Com isto você vai para
a parte de cima desta sala.
Plataformas
Vire à esquerda e siga reto uma vez. Pegue do chão
uma corda com gancho e uma manivela.
Retorne e suba a escada que tem na parede à esquerda. Uma
vez lá em cima gire e olhe para baixo, achando uma caixa
com um buraco. Ponha a manivela neste buraco e gire-a.
A plataforma que você está vai na direção
do Drácula mecânico. Assista a seqüência
e veja que ele usa uma chave especial que está no seu dedo.
Vire e vá para a direita. Ao achar a corda (muito escuro)
use a espada nela e olhe para cima. Suba nesta grade e entre nos
dutos de ar.
Dutos
de ar
Vá reto 1 vez e vire à direita. Use a espada no ventilador
e siga o caminho passando por ele. No final do caminho vire à
esquerda e ande até a grade de ventilação que
tem no final. Pegue desta grade uma chave.
Faça um giro e retorne, seguindo reto até o outro
lado, chegando até a outra grade de ventilação.
Use nesta grade a chave que acabou de pegar e abra-a. Use no buraco
a corda com o gancho e assista a seqüência do Drácula
mecânico ser estraçalhado.
Siga pelo buraco e olhe o corpo do Drácula no chão.
Pegue de seu peito um grafo musical e click no seu pulso. Gire a
mão e torne a clicar no pulso. Consegue pegar a chave especial
do Drácula.
Siga reto 1 vez, vire à direita e vá para o elevador.
Use a chave especial no painel e desça.
Teatro
De volta neste salão dê uma volta até achar
o Dr. SEWARD. Ele está exatamente no oposto do projetor de
filmes.
Click nele e Dr. SEWARD fala de uma passagem secreta que tem no
órgão e te entrega a chave de seu Laboratório,
no ASILO. Você entrega para ele sua arma.
Vá até o órgão e use nele os óculos.
Consegue ter a visão de uma chave especial. Click nesta chave
e entre pela passagem secreta. Dr. SEWARD usa a arma e dá
um fim em STYX e nele.
Esgoto
de High Gate (Styx - Carfax)
Siga
reto pelo túnel até o final. Vire à esquerda
e pegue um bote. Após a seqüência saia do bote
e siga reto até o final. Vá para a esquerda e observe
outra porta fechada. Outro PUZZLE para usar o mecanismo cilíndrico.
Proceda como já fez anteriormente e identifique os 4 números
do segredo. Coloque estes números no mecanismo cilíndrico.
Coloque o mecanismo no painel da porta, pegue-o de volta e entre
por ela.
Carfax
Porão
Ao sair do Esgoto chega no PORÃO. Aproxime-se dos caixotes
que estão cobertos por um pano perto da porta e pegue os
3 caixotes. Saia do PORÃO.
Hall
Assim
que entrar no HALL vire para a esquerda e coloque os 3 caixotes
na lateral da escadaria, no chão. Olhe os caixotes de perto
e pegue um machado, uma marreta e uma tesoura. Suba a escada.
Escritório
Aproxime-se
da escrivaninha e use nela a marreta, destruindo-a. Pegue os pedaços
de madeira que estão no chão. Saia pela outra porta.
Quarto
de Pibody
Aproxime-se
da janela com cortinas e use nelas a tesoura. Pegue um pedaço
da cortina que caiu no chão e retorne.
Escritório
Vá
atrás do biombo e pegue aquela vela que você colocou
anteriormente. Saia e desça a escada.
Porão
Entre
novamente no PORÃO e localize o caixão do DRÁCULA
que está à direita da porta. Use o machado no caixão
e pegue a madeira do chão. Saia.
Hall
Aproxime-se
dos 3 caixotes e coloque dentro deles os 2 pedaços de madeira
e a cortina. Abra o Inventário e use o fósforo na
vela. Pegue a vela acessa e coloque-a nos caixotes.
Após a seqüência com o CONDE DRÁCULA a
sua única saída de CARFAX será pelo PORÃO.
Entre nele.
Porão
Aproxime-se
da porta dourada que apareceu no final da sala. A porta está
trancada. Procure à esquerda desta porta, na parede, a ache
uma chave.
Pegue esta chave, destranque a porta e SALVE O JOGO, entrando neste
novo compartimento.
Reservatório
Siga
reto uma vez e vire para a direita. Veja a chave da comporta na
parede. Gire a roda e o compartimento enche de água.
Agora, deve ser bem rápido senão morre. Deve entrar
na água e mergulhar. Veja que a linha de sua vida aparece
na tela.
Assim que mergulhar vire para a esquerda e assim que ver uns destroços
perto da parede aproxime-se deles.
Mova os destroços, olhe a lente de aumento e gire outra válvula
que tem perto destes destroços. Rapidamente, vire para a
esquerda e suba 2 vezes, saindo da água.
SALVE O JOGO, pegue ar e repare que o reservatório encheu
com mais água. Volte a mergulhar e repare na pequena passagem
em forma de meia lua que surgiu na parede.
Entre rápido por esta passagem.
Esgoto
(Carfax - Asilo)
Está
de volta ao Esgoto. Siga reto 3 vezes e vire à esquerda.
Suba na escada que tem na parede e saia pela tampa do bueiro.
Asilo
Celas
Entre
direto para o setor das CELAS. Vá para o DEPÓSITO
onde encontrou BILL e se aproxime da porta do armário que
está à direita da porta.
Use na fechadura a chave que Dr. SEWARD te deu e tem acesso ao seu
LABORATÓRIO.
Primeiro olhe na parte mais baixa desta mesa e abra uma cortina.
Veja um equipamento de revelação de fotos.
Abra seu Inventário e coloque na parte de cima do equipamento
( 1 ) o negativo do filme. Click no interruptor de luz ( 2 ) e pegue
um papel branco à direita ( 3 ).
Click no equipamento e o aparelho funciona. Click no papel e observe
a revelação final da foto.
Agora olhe a parte de cima da mesa. Click no pedaço de papel
que tem à esquerda e descubra como construir o aparelho localizador
e destruidor de vampiros.
Para resolver este PUZZLE observe as figuras abaixo e siga os passos
a seguir:
Pegue a resistência ( 1 ) e coloque-a na caixa ( 1 ) . Olhe
esta resistência de perto e coloque nela o número 8.
Pegue o tubo elétrico ( 2 ) e coloque-o na caixa ( 2 ). Olhe
o tubo de perto e coloque nele o número 4.
Pegue o contador ( 3 ) e coloque-o na caixa ( 3 ).
Pegue o cilindro ( 4 ) e coloque-o na caixa ( 4 ).
Olhe o contador de perto e coloque nele o número 7, movendo
o cilindro para a direita.
Retire a antena ( 5 ) da caixa (Dr. SEWARD disse que ela não
estava funcionando) e coloque no lugar o garfo musical que pegou
do Drácula mecânico.
Click na porta à esquerda e feche o aparelho. Click na manivela
e o localizador de vampiros está pronto para ser usado. Pegue
o aparelho e olhe no seu Inventário. Veja que o aparelho
está em um lugar e a manivela em outro.
Deve agora retornar ao CEMITÉRIO passando novamente pelo
ESGOTO. Vá para a entrada do bueiro no canto da sala e entre
por ele.
Esgoto
(Asilo - Cemitério)
Siga
reto 1 vez, vire à esquerda e veja no chão muitos
ratos. Deve acabar com eles usando o localizador de vampiros.
Abra seu Inventário, pegue a manivela e junte-a ao aparelho.
Olhe o aparelho e click no botão recepção (esquerda),
colocando a chave para a esquerda.
Use o aparelho nos ratos. Quando a luz ficar verde click o aparelho
nos ratos e torne a abrir o Inventário.
Observe o aparelho e veja que o medidor da freqüência
captada está marcando o número 7.
Click no ajuste de transmissão (botão redondo) e coloque
o medidor de freqüência a ser transmitida também
no 7.
Click no botão de transmissão e coloque a chave para
a direita. Use novamente o aparelho nos ratos e consegue acabar
com eles.
Após eliminar os ratos siga reto 2 vezes, vire à direita
e siga o túnel até o final, entrando na SALA DE CONTROLE
do Esgoto.
Olhe de perto o painel à esquerda e coloque na parte debaixo
deste painel a chave prateada que pegou do Drácula mecânico.
Escute o barulho de um portão.
Olhe o painel de perto novamente e click na chave da direita, subindo-a.
A ponte onde está move e surge outra passagem.
Vire para a direita, passe pela pequena ponte e entre no estreito
túnel. Siga reto até o final e verá um portão
de ferro.
Não consegue passar por este portão porque tem um
buraco no chão. Vire para a direita e olhe no chão,
perto da parede. Pegue ai uma tábua de madeira.
Volte a olhar para o portão e use a tábua no buraco,
conseguindo sair o túnel. Olhe para cima e saia pela tampa
do bueiro.
Cemitério
Localize
o portão principal, olhe para ele e vire à esquerda.
Siga reto 1 vez e olhe na parede à direita.
Observe as placas de perto e click na placa que está escrito
"THANKS TO ST. GEORGE FOR HIS PROTECTION". Pegue de dentro
da caixinha um bilhete de HOPKINS e o anel o dragão. Leia
o bilhete e anote o código para poder usar na porta do Santuário
do DRÁCULA.
Vá até a cripta do DRÁCULA fazendo o seguinte
caminho:
- Olhe para as placas e vire à direita.
- Siga reto uma vez e olhe para o portão.
- Vire para o lado oposto do portão e siga reto 2 vezes.
- Vire ligeiramente para a esquerda e veja a cripta.
Tente entrar na cripta e recebe uma grande ajuda. Deve procurar
por este Cemitério 3 estátuas de lobos e destruí-las.
Para achar as estátuas dos lobos deve acionar o mecanismo
de localizador de vampiros conforme fez com os ratos.
Abra seu Inventário e use a manivela no aparelho. Olhe o
aparelho e click no botão de recepção, colocando
a chave para a esquerda.
Com o aparelho na mão deve andar pelo Cemitério procurando
as estátuas até que a luz verde ascenda.
Para achar a 1ª estátua vá até o portão
principal. Olhe para ele e vire à esquerda. Siga reto 2 vezes
e vire à esquerda.
Siga reto 1 vez e olhe para o grande mausoléu à esquerda,
achando a 1ª estátua.
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário.
Veja que o medidor de freqüência captada está
no número 6.
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor
também no 6.
Click no botão de transmissão e coloque a chave para
a direita. Use novamente o aparelho na 1ª estátua e
ela explode.
Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na
última página a cara do lobo debaixo está riscada.
Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção.
Com o aparelho na mão retorne para o portão principal.
Olhe para o portão, vire à direita e siga reto, chegando
no muro. Olhe à esquerda, em cima do muro, e ache a 2ª
estátua.
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventario. Veja
que o medidor de freqüência captada está no número
4.
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor
também no 4. Click no botão de transmissão
e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 2ª
estátua e ela explode.
Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na
última página a cara do lobo do meio está riscada.
Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção.
Com o aparelho na mão vire à direita, siga reto 1
vez ladeando o muro e olhe para a cripta à direita, achando
a 3ª estátua.
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário.
Veja que o medidor de freqüência captada está
no número 9.
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor
também no 9. Click no botão de transmissão
e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 3ª
estátua e ela explode.
Abra seu Inventário e olhe na última página
do livro vermelho. Veja que todas as cabeças de lobo estão
riscadas.
Vá para a cripta do DRÁCULA, click na porta e olhe
que ela tem um segredo. Devem usar ai os códigos que viu
no bilhete de HOPKINS.
Após colocar os números click no botão que
tem embaixo (meia lua com o lado esquerdo preto) e entre pela passagem.
Troque para o CD 2 e assista a seqüência com o DRÁCULA
e sua viagem (e recordações) para a
Transilvânia
Pedreira
Ao
chegar neste novo lugar gire para o lado oposto do portão
e siga reto 3 vezes. Encontra ai outra porta com segredo.
Olhe a fechadura de perto (à direita) e observe a cara. Veja
que a meia lua agora está com o lado escuro para a direita.
Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o livro
vermelho usando os óculos. Pare na página com os desenhos
das luas.
Observe a lua que está com o lado escuro à direita
e veja ao lado dela a letra "G". Olhe na outra página
e veja a letra "G" seguida com os números 9, 4,
2 e 6. São os códigos que necessita.
Observe o segredo do portão e coloque nele estes códigos.
Click na meia-lua e o portão abre.
Entre pelo portão, siga pelo túnel e vire à
direita. Veja que o caminho está bloqueado com a cara de
um vampiro (muito escuro). Olhe a boca de perto e veja que necessita
colocar algo nesta boca.
Olhe no chão, à direita do portão e ache um
caixote. Abra-o e pegue uma pá e uma barra de ferro.
Retorne e vá ate o final do túnel. Entre na área
da PEDREIRA. Vire à direita, vá reto 2 vezes e aproxime-se
das pedras
Vire à direita e olhe as pedras que estão no chão.
Use na pedra a barra de ferro, empurre-a e pegue do chão
um detonador.
Vire para a direita, siga reto 1 vez e suba a pilha de pedras até
o final. Gire e pegue do outro lado um martelo e uma marreta.
Desça das pedras e se aproxime da mesa. Olhe de perto a gaveta
da mesa e use nela o martelo e a marreta. Abra a gaveta e pegue
um rolo de fio.
Use novamente o martelo e a marreta no fundo da gaveta e torne a
puxa-la mais um pouco.
Pegue do fundo da gaveta uma chave. Vá para a direita da
mesa e olhe embaixo achando um baú. Use a chave no baú
e abra-o. Pegue bananas de dinamite.
Retorne para aquele portão com a cara de vampiro e coloque
na boca dele as bananas de dinamite. Coloque também o rolo
de fio.
Vire, retorne 2 vezes e olhe no chão. Coloque no final do
fio o detonador. Click no detonador e a cabeça do vampiro
explode, caindo dela uma jóia rosa.
Aproxime-se do buraco, pegue a jóia rosa e siga para dentro
do buraco.
Prisão
Localize
nesta sala uma parede com um tabuleiro de xadrez e aproxime-se dela.
Vire à direita e olhe a parede à sua frente de perto.
Coloque nesta cabeça, no olho dela, a jóia rosa que
pegou perto do portão. O tabuleiro de xadrez gira e surge
uma nova passagem e você entra por ela. Está muito
escuro dentro desta Prisão.
Siga reto 6 vezes e olhe para a direita vendo a entrada para uma
alcova. Entre nesta alcova e observe o arco da porta cheio de pequenas
caveiras. Vire para a direita e entre pela porta de madeira observando
este pequeno quarto.
Pegue de cima da mesa um lampião e um arco. Suba na mesa
e pegue umas flechas. Desça e olhe a gaveta da mesa. Abra-a
e pegue uma jóia vermelha.
Saia e retorne para o túnel principal. Vire à direita
e procure guardar bem este caminho. Terá que voltar nesta
alcova e tudo é muito escuro.
Ao chegar no túnel principal vire para a direita e continue
o caminho até o final. Quando ficar sem saída gire
e siga mais para sua direita 2 vezes. Olhe a cela à esquerda
e veja que as barras de ferro estão quebradas. Entre ai.
Vire à esquerda, siga reto 1 vez e vire à direita.
Olhe o esqueleto que está no chão. Mova os ossos deste
esqueleto e use a pá no chão. Pegue um osso.
Olhe para cima, siga reto 1 vez e torne a olhar para o chão.
Mova os ossos deste outro esqueleto e use a pá no chão.
Pegue um pergaminho e uma caveira.
Veja o que KAZAN escreveu neste pergaminho e olhe-o de perto. Observe
o mapa da Prisão e o desenho dos ossos. Vire o papel e veja
que ele está escrito em uma estranha língua.
Retorne seu caminho e chegue novamente na entrada da alcova. Ande
só uma vez e olhe no chão. Localize o lugar onde deve
montar os ossos.
Abra seu Inventário e combine a jóia vermelha com
o osso. Ponha a caveira no chão e em cima dela o osso com
a jóia. Ascenda o lampião com a caixa de fósforos
e coloque o lampião no chão.
Uma luz surge e ilumina as pequenas caveiras do arco da porta. Aparece
outra passagem. Entre por ela.
Está na 2ª parte da PRISÃO. Vá seguindo
reto pelo caminho e quando escutar um barulho estranho pare e olhe
para cima, vendo um morcego.
Abra seu Inventário e combine as flechas com o arco. Use
nele o líquido verde deixando a arma mais poderosa. Use esta
arma no morcego e acabe com ele.
Olhe para o chão e veja uma escada. Se descer por ela antes
de matar o morcego vai morrer. Desça por esta escada e siga
reto até achar os restos de LORD RADU pendurado.
Olhe a cara dele de perto e abra o elmo de metal. Pegue lá
de dentro o medalhão. Assista a seqüência de sua
queda em um buraco. Siga reto por este caminho e chegará
em BORGO.
Cemitério
de Borgo
Saia
do túmulo e olhe o vitral de St. GEORGE que está na
sua frente. Note que falta um pedaço neste vitral.
Siga o caminho e entre no portão de ferro à direita.
Olhe dentro do túmulo que tem à esquerda, abra a grade
e click no túmulo. Escute a oração de St. GEORGE.
Siga e olhe a cripta à esquerda. Pegue do chão, perto
desta cripta uma mão com uma cruz.
Siga por este lado do cemitério e contorne a cripta. Ao chegar
no final vire para a direita e olhe no chão.
Use sua pá na neve e pegue ai o pedaço do vitral.
Retorne e use este pedaço no vitral de St. GEORGE. Escute
um estranho som.
Retorne 1 vez e olhe para o vitral. Pegue os óculos e olhe
para a cripta. Vai conseguir ver uma estranha luz.
Use nesta luz a mão com a cruz e as correntes da cripta se
partem. Entre nesta cripta e desça a escada que tem à
direita. Gire e saia pela porta, chegando no
Castelo
Cemitério
Ao
chegar neste local nosso velho conhecido, siga reto 2 vezes, vire
à direita, siga reto 2 vezes e entre pela porta. Desça
a escada.
Porão
Ande
pelo Porão e veja DORKO. Click no rosto dela e escute o que
ela te fala. Fale com ela sobre o pergaminho e ela te explica que
KAZAN era o guardião de LORDE RADU (irmão de DRÁCULA).
Mostre para DORKO a pedra azul de RADU e veja que uma discípula
de DRÁCULA aparece, mata DORKO e rouba o anel do dragão.
Assim que tiver controle abra seu Inventário e observe que
DORKO deixou com você um anel com os poderes dela e o pergaminho
traduzido. Saia do Porão.
Cemitério
Assim
que sair a vampira cria um anel protetor no pátio do Cemitério.
Seu único caminho é subir a escada ladeada pelas estátuas
de lobos.
Olhe a porta que tem à direita e use nela os óculos.
Veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel que DORKO te deu
e consegue abrir a porta. Entre por ela.
Corredor
Ande
por este corredor até o final. Olhe no chão e pegue
uma corda com um gancho. Retorne e saia para o lado de fora.
Cemitério
Não
desça a escada. Abra seu Inventário e combine a corda
com o gancho com seu arco. Observe a varanda do Castelo bem do outro
lado e use nela esta arma.
Siga pela corda e chega do outro lado do Castelo. Entre pela porta.
Biblioteca
Siga
pelo corredor ladeado de estantes 1 vez e olhe à sua direita.
Veja a cara de um vampiro. Olhe esta cara com os óculos e
veja na boca dele um pentagrama. Vamos resolver isto daqui a pouco.
Olhe para a parede do outro lado e observe os números romanos
e os símbolos geométricos. Vamos resolver este PUZZLE
daqui a pouco.
Vá até o final da sala e abra a tampa da escrivaninha.
Pegue um papel com o desenho de um tabuleiro de xadrez. Olhe bem
à esquerda desta escrivaninha, notando que o cursor muda.
Use neste local a barra de ferro e um painel abre revelando um pergaminho.
Olhe o pergaminho de perto e observe as figuras geométricas
e os números romanos.
Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e pegue o pergaminho
que DORKO traduziu. Observe os 2 buracos que tem neste pergaminho.
Coloque este pergaminho em cima do outro e deve descobrir (rodando
o pergaminho de lugar) o número romano e a figura geométrica
correspondente.
Com o lado do escrito identifique o número I com a figura
de um cubo tridimensional e o número III com a figura de
uma pirâmide.
Vire o pergaminho para o lado do desenho e identifique o número
II com a figura de uma esfera e o número IV com a figura
de uma estrela.
Após verificar e identificar as figuras e seus números
romanos correspondentes faça um giro e siga o corredor 1
vez.
Olhe na parede da direita e volte a olhar o painel com as figuras
geométricas. Agora já tem condições
de resolver este PUZZLE.
Deve clicar nas figuras na ordem dos números romanos que
identificou na escrivaninha.
Quando fizer tudo certo o painel vai girar e aparece a grande cruz
do cavaleiro da ordem de St. GEORGE. Pegue esta cruz e saia da BIBLIOTECA.
Cemitério
Use
novamente a corda mas não vá até o final dela.
Olhe para baixo e desça bem no centro do grande anel vermelho.
Siga reto 1 vez, vire à esquerda e se aproxime da cripta
do Grande Cavaleiro. Use a barra de ferro na tampa e abra a cripta.
Pegue lá de dentro o medalhão do dragão.
Abra seu Inventário e combine o medalhão com a grande
cruz dourada. Vire completamente e pegue os óculos. Olhe
no chão e veja o desenho de um pentagrama na neve.
Use a cruz com o medalhão neste pentagrama e consegue destruir
o grande anel vermelho. Deve retornar para a BIBLIOTECA. De onde
está vá para a porta que tem no lado oposto da escada
com as estátuas de lobos. Entre por ela e consegue retornar.
Biblioteca
Siga
reto pelo corredor 1 vez e olhe à direita. Use os óculos
na cabeça do vampiro e a cruz com o medalhão no pentagrama
e consegue agora abrir esta porta.
Entre no BALCÃO e observe o tabuleiro de xadrez. Outro PUZZLE
para ser resolvido. A 1ª coisa a fazer é abrir seu Inventário
e pegar sua folha quadriculada e coloca-la neste tabuleiro.
Abra o livro vermelho e use os óculos. Observe a formação
do tabuleiro de xadrez desta página.
Numere as colunas de A até H e veja a ordem (de baixo para
cima) onde as peças aparecem.
Olhe para o tabuleiro de xadrez e deve colocar as peças na
mesma ordem do livro.
Para resolver este PUZZLE click nas letras na seguinte ordem: F,
B, H, E, A, C, G e D. As peças vão para seus lugares
correspondentes.
Pegue sua folha quadriculada e observe-a. Veja que o desenho das
peças ficou registrado nela. Saia do BALCÃO, vá
até o final da sala e desça a escada.
CHÃO DE XADREZ
SALVE O JOGO e olhe o chão. Compare este chão com
sua folha quadriculada e observe que as cores dos quadrados estão
invertidas.
Deve andar por este chão nas posições das marcas
de seu papel. Observe a figura abaixo e veja as casas que deve clicar.
Ao chegar no centro da sala o chão quebra e DRÁCULA
aparece. Assim que terminar a seqüência abra seu Inventário
e pegue o telescópio. Use este telescópio na porta
que tem no final desta sala.
Use na porta os óculos e veja um pentagrama. Use neste pentagrama
o anel dourado que DORKO te deu e aparece uma ponte.
Atravesse a ponte e se aproxime da porta. Use novamente os óculos
e veja o pentagrama de perto. Agora use nele a cruz com o medalhão
e a porta abre. Saia por ela.
Teleférico
Você
entra no compartimento do Teleférico. Vire à direita
e click no botão que tem em um painel na parede. O teleférico
aparece.
Vire e olhe o teleférico. Ande para a esquerda e gire para
a parede. Click na alavanca e surge uma plataforma.
Retorne para a frente do teleférico e entre nele seguindo
pela plataforma. Vire para a direita e click no botão para
fechar a porta.
Quando o teleférico parar saia dele e encontre com HOPKINS.
Ele te conta que MINA está no ÚLTIMO SANTUÁRIO
do DRÁCULA e se prepara para te levar lá. Infelizmente
HOPKINS é morto e só dá tempo de te entregar
uma chave.
Após a seqüência retorne para o teleférico
e pegue a escada. Gire para a esquerda e coloque a escada perto
da porta traseira do teleférico (mais para cima).
Suba na escada e abra a porta do teto saindo por ele. Siga reto
1 vez e olhe para cima. SALVE O JOGO e ache nesta escuridão
uma alavanca no teto. Puxe esta alavanca e chegará no
Telhado
Assim
que chega neste telhado é atacado por um vampiro. Deve ser
rápido. Vire bem para a direita e siga reto 4 vezes contornando
a estátua que tem no meio deste telhado (contorne a estátua
pela direita).
Vire à direita e entre em um recuo. Ache no chão,
perto da escada, a cabeça de St. GEORGE.
Use nesta cabeça a barra de ferro e assista a seqüência
do vampiro fugir. Por agora está livre dele. Vai acabar com
ele mais tarde.
Dê uma volta por este pátio e veja um buraco no chão.
Entre dentro deste buraco e pegue do chão um galhardete (bandeira)
do dragão e alguns pedaços de madeira.
Saia do buraco e observe que não consegue ir para o outro
lado. Necessita achar uma tábua para colocar ai.
Vá até aquela escada e desça por ela. Pegue
uma tábua que está encostada no muro à esquerda
e retorne para o buraco.
Use a tábua no buraco e atravesse para o outro lado. Aproxime-se
do canhão, click nele e pegue uma bala que está no
chão.
Atravesse o buraco e torne a pegar a tábua. Ainda vai necessitar
dela. Desça novamente a escada e observe que tem outra tábua
nos degraus. Só consegue pegar uma tábua de cada vez.
Entre na torre e pegue do chão um pequeno balde. Torne a
subir a escada e contorne a estátua central até achar
um pouco de neve perto dela.
Use o balde nesta neve e volte para a torre. Olhe o canhão
de perto e veja que aparecem 3 compartimentos. Coloque nestes compartimentos
o balde com a neve, a bala de canhão e o galhardete do dragão.
Olhe embaixo do canhão e abra seu Inventário. Use
os fósforos nas madeiras que pegou do buraco e use esta madeira
na traseira do canhão. Ele explode e mata o vampiro que fica
pendurado na janela da outra torre.
Saia desta torre e continue a descer a escada. Vai deparar com um
enorme buraco. Use neste buraco a tábua que está no
seu Inventário.
Retorne pela escada e pegue a outra tábua. Use também
esta tábua no buraco. Passe para esta 2ª tábua,
gire e pegue a 1ª. Coloque esta tábua no buraco e vá
fazendo isto até conseguir chegar do outro lado.
Entre na outra torre e olhe o corpo do vampiro na janela. Aproxime-se
dele e pegue de sua cintura uma peça de metal.
Saia da torre e aproxime-se da porta que tem na sua frente. Use
nesta porta a chave que HOPKINS te deu. Abra a porta e entre.
Elevador
Entre
no elevador e olhe para a direita. Click no botão e o elevador
desce. Saia do elevador e veja que está completamente bloqueado.
Deve fazer o elevador subir para poder ver uma porta. Entre no elevador
e olhe os controles. Use na rachadura que tem nele a peça
de metal que pegou do vampiro.
Pressione o botão para o elevador subir e veja que aparece
a linha de sua vida. Saia rápido de dentro do elevador e
ele sobe.
Com a saída do elevador surge uma porta. Siga por ela e repare
que não consegue seguir caminho. Olhe a parte de cima da
porta e ache um mecanismo. Abra seu Inventário, ponha uma
flecha no seu arco e use-a no mecanismo da porta. Aparece uma ponte.
Siga por ela.
Quiosque
Chega
no centro de um pequeno quiosque. Observe e abra a tampa da caixa
de madeira que está no pedestal. Observe os buracos e os
desenhos das peças que deve encontrar. Olhe mais abaixo deste
pedestal e veja 4 gavetas trancadas.
Neste pequeno quiosque tem 3 escadas. A princípio, por qualquer
uma que sair vai dar no mesmo lugar. É bom registrar seu
caminho pois devera ir a todas elas e assim evita de ficar meio
perdido.
Estando de frente para as gavetas do pedestal vire à direita
e suba a escadaria.
Salão
de Jacob
Assim
que entrar neste estranho salão SALVE O JOGO. Caiu em uma
bela armadilha e está sem saída.
A primeira coisa a fazer é virar para a esquerda, contornar
uma grande pedra e olhar no chão. Pegue uma caveira que está
junto do esqueleto.
Retorne e olhe a escada à sua frente. Se descer por ela e
seguir caminho vai morrer na certa. Para resolver este PUZZLE abra
seu Inventário e leia o livro verde. Pare na página
que fala da escada de JACOB.
Repare nos símbolos em sânscrito e registre estes 6
símbolos. Vá descendo a escada degrau por degrau.
Vá girando e olhando os degraus que desceu. Em cada um tem
um símbolo desenhado. É difícil de ver.
Em todos os degraus existe um símbolo. Deve descobrir quais
os degraus onde estão os 6 símbolos do livro e pisar
somente neles.
Os degraus onde deve pisar são: 1º, 3º, 6º,
7º, 9º e 10º. Isto é bastante chato. Siga
os seguintes passos para descer esta escada:
1 - Olhe para a porta (veja o símbolo de passagem proibida)
e gire olhando para a escada.
2 - Click no 1º degrau (em direção à escada).
Este 1º click já significa que está no 1º
degrau.
3 - Pule para o 3º degrau (o 2º tem uma pequena mancha
à esquerda).
4 - Olhe para trás e conte os degraus até achar o
de número 6. Click nele.
5 - Click no 7º degrau (um pouco mais avermelhado)
6 - Click no 9º degrau (penúltimo)
7 - Click no 10º degrau (o último)
Ao chegar no 10º degrau, tendo feito tudo certo, vai escutar
um estranho barulho. Se não escutar este barulho suba novamente
a escada e faça tudo de novo.
Após pular os degraus certos e escutar o barulho siga em
direção ao arco na sua frente e vire à esquerda.
Veja uma mão com a peça de metal dentro dela.
Click na mão e ela fecha e abre. Ponha nesta mão a
caveira que pegou perto das pedras. Use nesta caveira a barra de
ferro e pegue de dentro do buraco que abriu a 1ª peça
de metal.
Retorne pela escada de JACOB e agora consegue sair desta sala.
Quiosque
Olhe
para o pedestal (lado das gavetas) e suba a escada à sua
direita, entrando pela porta.
Salão
do Dragão
Assim
que entrar neste salão vire à esquerda e click na
corrente que tem na parede. Vai aparecer uma ponte. SALVE O JOGO
e vá para o centro do salão.
Aparece na tela a linha de sua vida. Deve sair rápido dai.
Repare o local, as argolas penduradas e olhe para a porta que tem
um emblema.
Deve tocar nestas 6 argolas em uma determinada ordem para fazer
surgir outra ponte. Observe no desenho abaixo a numeração
destas argolas:
Deve clicar nas argolas 3, 5, 2, 6, 4 e 1. Após isto a ponte
aparece. Siga por ela e se aproxime da porta.
Pegue ai a 2ª peça de metal. A coluna gira e aparece
uma porta. Saia por ela e retorne.
Quiosque
Pode
acontecer de chegar em um quiosque diferente. Neste caso saia por
alguma escada até chegar no quiosque verdadeiro.
Olhando para o pedestal (lado das gavetas) vá para a última
escada, à sua frente.
Salão
do Alien
Entre
neste salão cheio de árvores e raízes. Siga
até o centro arredondado e aproxime-se de um objeto em forma
de ovo.
Click neste ovo e ele fica transparente. Sua 3ª peça
de metal aparece. Tente pegá-la e não consegue.
Retorne para a parte central arredondada e use os óculos.
Vá girando para a direita até que consegue ver um
vampiro alien nas árvores.
Abra seu Inventário, coloque flecha no seu arco e use nele
o líquido verde. Use esta arma neste vampiro e acabe com
ele.
Volte a usar os óculos e olhe para a esquerda até
ver outro vampiro alien. Este está usando um capacete de
metal.
Abra seu Inventário, coloque flecha no arco e use o líquido
verde. Use esta arma no capacete e retire-o do vampiro.
Torne a preparar seu arco (flecha e líquido) e use-a neste
vampiro acabando com ele também.
Olhe a árvore de perto e abra seu Inventário. Junte
o líquido verde com a seringa e use esta seringa na árvore.
Consegue derrotar a estranha criatura.
Vá em direção da porta, pegue a 3ª peça
de metal e saia pela porta retornando.
Quiosque
Abra
a parte de cima do pedestal e coloque nos buracos as 3 peças
de metal que recolheu dos salões.
Olhe para as gavetas e agora consegue abrir 3 delas. Pegue de cada
uma 3 moldes arredondados. Olhando para as gavetas suba a escada
à sua direita.
Salão
de lavas
Vá
até o centro do salão e olhe o pedestal à direita.
Olhe de perto o cilindro que tem na parte debaixo.
Abra o cilindro e coloque dentro dele os 3 moldes arredondados que
pegou das gavetas.
Olhe a parte de cima do pedestal e abra a parte arredondada. Observe
os buracos existentes. Deve retornar até o QUIOSQUE e pegar
as 3 peças de metal que colocou no painel.
Coloque as 3 peças de metal nestes buracos e feche a parte
de cima. Localize uma manivela à direita e click nela.
Assista a seqüência e um novo molde é feito. Abra
o cilindro e pegue a 4ª peça de metal. Saia deste salão.
Quiosque
Abra
a parte de cima deste pedestal e coloque ai a 4ª peça
de metal. Vai surgir um elevador em um dos salões.
Olhando para as gavetas suba a escada á sua frente.
Sala
do Alien
Atravesse
todo o salão e saia pela outra porta. Entre no elevador e
agora chegou o momento de seu confronto final com o CONDE DRÁCULA.
Último
santuário
Assim
que entra no SANTUÁRIO tem uma seqüência com o
DRÁCULA e MINA. Após a seqüência, com MINA
muito confusa, deve dar a ela uma prova de amor. Sua linha da vida
aparece na tela.
Abra seu Inventário e pegue a aliança de MINA. Click
esta aliança na mão dela e assista nova seqüência.
Assim que tiver controle outra linha da vida aparece. Abra seu Inventário,
pegue o medalhão de RADU e coloque-o no chão, na frente
do trono de DRÁCULA.
FIM |