Resident
Evil - psone
Mansão
– 1ª parte
O game começa na Main Hall (sala principal) do primeiro andar
da mansão. Depois de uma converça, você vai
para a Dining Room(sala de jantar). Enquanto Barry examina o sangue,
pegue a Wood Emblem na parede. Depois disso vá para o corredor.
Aparecerá uma CG impressionante com um zumbi devorando carne
humana (huahuahaha), e parece que você será a próxima
vítima, a não ser que você o detone, ao lado
do cadáver há 2 Clips (munição). Volte
com Barry para a Main Hall e explore o local, Barry dá o
Lock Pick. Volte para o corredor onde você enfrentou o primeiro
zumbi e entre na porta esquerda no final do corredor, usando o Lock
Pick. Empurre a estante e pegue as notas musicais, use-as no piano
para abrir a porta secreta. Pegue o Gold Emblem e coloque o Wood
Emblem no lugar. Volte para a Dining Room e coloque o Gold Emblem
onde você achou o Wood Emblem para achar uma Shield Key escondida.
Volte para a Main Hall e entre na porta dupla azul. Empurre a escada
para a estátua e suba para pegar o mapa do primeiro andar
da mansão. No próximo corredor CORRA, pois cachorros
entrarão pela janela (houhouhahaha), mas se você for
corajoso e preferir matá-los você pode pegar um Clip
embaixo das mesas. Basta empurrá-las. Siga em frente até
você chegar em uma sala aonde tem uma máquina de escrever
(para salvar, usando o Ink Ribbon) e um baú (para guardar
itens). Pegue o Chemical ao lado do baú. Agora você
deve ir para a sala dos quadros, não se preocupe com os corvos
(mas nem pense em atirar neles senão… hahaha), aperte
o botão de cada quadro nesta exata ordem: A Newborn Baby,
An Infant, A Lively Boy, A Young Man, A Tired Middle-Aged Man, A
Bold Looking Old Man e por fim, aperte o botão do quadro
no final do corredor para conseguir a Star Crest. Se você
não quiser virar almoço de corvos saia deste lugar
e entre na porta no final do corredorzinho. Vá até
o final do corredor e coloque a Star Crest na placa ao lado do portão,
mas você precisará de mais três Crests para destrancá-la.
No segundo andar você vai enfrentar ainda mais zumbis sedentos
de sangue (hahaha), fique esperto. Na biblioteca você vai
encontrar o Botany Book (livro de botânica)(este item não
é obrigatório, é só para tirar a dúvida
sobre os diferentes tipos de Herbs e seus efeitos). Encontre Barry
no segundo andar da Main Hall, ele vai te dar Acid Rounds (munição
de ácido) para a Bazooka. Encontre o cadáver de Forest
(ele foi picado pelos corvos até a morte…huahuhahuhhahaha)
e pegue a Bazooka. Se você não quiser terminar como
o cadáver, saia correndo dessa sala pois os corvos ainda
estão famintos. Vá para o segundo andar da Dining
Room e empurre a estátua para baixo (primeiro andar) a fim
de quebrá-la. Mais zumbis estão a sua espera(hehe),
desça a escada. Use o Chemical na bomba de água para
detonar as plantas que bloqueiam o seu caminho e pegue a Armor Key
na parede. Nesta mesma sala há vários Herbs, volte
para pegá-los se precisar. Encontre a sala com a Broken Shotgun
(Shotgun quebrada) na instante. Volte para a Dining Room e pegue
a pedra azul onde você derrubou a estátua. Coloque
a pedra azul no olho da estátua do tigre (localize a sala,
fica perto da sala aonde você usou o Chemical) para conseguir
a Wind Crest (voce pode colocá-la na placa junto com a Star
Crest ou guardar no baú e quando tiver juntado todas as Crests
colocá-las tudo de uma vez). Localize a sala aonde há
uma Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun no lugar.
DICA:
quando você conseguir uma chave, não guarde-a no baú,
fique com ela até você ter destrancado todas as portas
que ela abre.
Voltando
ao detonado, vá para o segundo andar, vá para leste
do seu mapa e localize uma sala com um aquário. Note que
no seu lado há um quadro com uma coleção de
insetos, aperte o botão nesse quadro para que a água
do aquário desça, empurre-o para a direita e depois
enpurre a estante para onde estava o aquário, pegue as Explosive
Rounds (munição de explosivos). Saia dessa sala e
entre na sala a frente. Pegue o Lighter (isqueiro), saia dessa sala
e entre na porta no final do corredor. Você encontrará
uma lareira, use o Lighter nela para conseguir pegar o mapa do segundo
andar da mansão (grave este lugar, pois você terá
que voltar aqui depois). Nesse mesmo andar localize uma sala que
tem uma porta dupla azul, entre nela e você verá umas
armaduras, empurre as estátuas vermelhas exatamente em cima
dos ralos (a não ser que você queira respirar um cheiroso
ácido, hehe) e aperte o botão que está no chão
para pegar a Sun Crest. Encontre um cara chamado Richard, que foi
mordido por uma enorme cobra, ele pede ajuda. Você deve voltar
para pegar o Serum (antídoto) para ele (no mapa irá
mostrar a localização do remédio), seja rápido!
Richard não resiste, mas antes de morrer ele dá o
Rádio. Siga em frente. Na próxima sala empurre o armário
e acenda as velas com o Lighter, entre no corredor secreto e pegue
Acid Rounds. Na próxima sala, prepare-se para enfrentar um
perigo realmente grande, a enorme cobra que envenenou Richard. Nem
tente detoná-la (a não ser que você não
tenha medo da morte, huahuahuhaha), apenas desvie-se dela para pegar
a Moon Crest do lugar onde a cobra estava e depois saia correndo
da sala. Se a cobra te machucou, quando você sair da sala,
Jill irá desmaiar e uma pessoa misteriosa irá ajudá-la
(eu acho que é o Barry). Coloque as Crests na placa e finalmente
a porta é destravada. Empurre a escada para pegar o Crank
(manivela) em cima da prateleira.
Pátio
– 1ª parte
Agora você está do lado de fora da mansão, pegue
o mapa ao lado e cuidado com os cachorros. Use o Crank no buraco
para que a água desça e você possa passar pela
ponte. Desça o elevador e fique esperto para correr dos cachorros.
Chegando na Guardhouse, empurre a estátua que você
encontra logo de cara até o buraco próximo, para evitar
maiores problemas. Na sala de jogos há duas aranhas gigantes,
leve a Bazooka carregada com Acid Rounds para cuidar delas. Veja
a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fossem
os ponteiros de um relógio. No banheiro, tire a tampa da
banheira para deixar a água escorrer e pegar a C. Room Key.
Pegue o Red Book (livro vermelho) em cima da cama, há também
Shotgun Shells (cartuchos de shotgun) na mesa se você precisar.
Passe correndo pelo cacho de abelhas para pegar a Dormitory Key.
Pegue o Plant 42 Report na mesa e o mapa na parede, depois empurre
as estantes e desça a escada. Agora você deve empurrar
as caixas para passar pela água. Na sala seguinte, aparecerá
uma CG de um tubarão quebrando um aquário. Mas não
se preocupe, apenas CORRA para não ser pego e entre na próxima
porta. Dentro da sala, aperte o botão perto da porta para
destrancar a sala ao lado e mova a alavanca para esvaziar a parte
que estava inundada. Com isso, o tubarão não vai poder
mais te atacar pois ele ficará pulando como um peixe fora
da água. Então é a hora da sua vingança.
Mate-o, se quiser! Na sala ao lado, pegue a Dormitory Key, há
também alguns Clips e Shells. Voltando para o primeiro andar
da Guardhouse, encontre uma estante cheia de livros vermelhos com
um livro branco entre eles. Pegue-o, é o V-Jolt Report. Coloque
o Red Book que você tem no lugar para revelar uma porta secreta.
Entre na porta para ver a enorme planta, mas nem tente enfrentá-la
ainda, saia pela porta maior. Veja o painel de controle da porta
trancada (lembra-se dos tacos na mesa de sinuca, indicando 3h 45
min?) e aperte os botões 3, 4 e 5 na seqüência
para abrir a porta. Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas
vazias), mas para fazer a mistura (V-Jolt) é necessário
pegar apenas três (para o caso de não dar certo, você
terá uma de reserva). Você pode colocar Water (água)
dentro destas garrafas na pia e os UMB n2 e n4 nas estantes. Faça
o seguinte:
Encha
uma garrafa com água e outra com UMB n2. Combine-as para
conseguir o NP-003.
Coloque
UMB n4 em uma garrafa e combine com o NP-003. Agora você tem
o UMB n7.
Encha
uma garrafa com UMB n4 e outra com UMB n2, combine-as para obter
o Yellow-6.
Agora
combine o Yellow-6 com o UMB n7 para conseguir o UMB n13. Finalmente,
faça outra solução de NP-003 (UMB n2 e água)
e misture-a com o UMB n13 para conseguir uma solução
de V-Jolt (ufa...).
ATENÇÃO:
Se você fizer uma mistura errada, a solução
irá desaparecer e você terá que começar
tudo de novo.
Volte
para o subsolo da Guardhouse, encontre uma sala com uma enorme raiz
(da enorme planta) e coloque o V-Jolt na raiz da planta, para enfraquece-la.
Agora vá para onde você viu a planta pela primeira
vez (seja rápido, pois senão o efeito do V-Jolt acabará
e você terá que fazer outra solução de
V-Jolt. Daí o porque da garrafa reserva.), entrando pela
porta maior, e detone-a com alguns tiros (de preferencia de Shotgun
ou de Bazooka) para pegar a Helmet Key na lareira. Agora você
terá que voltar para a mansão, para poder abrir as
portas que antes estavam trancadas. No caminho de volta para a mansão,
você vai se encontrar com Wesker. Depois responda ao chamado
do rádio no caminho.
Mansão
– 2ª parte
Agora prepare-se, a mansão está lotada de inimigos
ainda mais perigosos, os Hunters. Eles são capazes de dar
um salto mortal cortando a sua cabeça (bwahahah). Fique esperto
para não morrer. Entre na sala perto da sala dos quadros
(e dos corvos, hehe) destrancando-a. Acenda a luz da sala (no interruptor
ao lado da porta) e pegue o Doom Book 1 na estante, ative o menu,
use o comando Check no livro e abra-o para descobrir a Eagle Medal
(medalhão da águia). No corredor, aonde tinha cachorros,
agora há aranhas. Passe correndo (ou se preferir mate-as).
Procure portas que ainda não foram abertas. No 2º andar,
localize uma sala com várias cabeças de animais nas
paredes. Repare que no final da sala há uma cabeça
de um veado (é veado, não viado). Empurre a escada
até que ela fique embaixo dele. Do lado da porta há
um interruptor, apague a luz e você verá uma coisa
brilhando na cabeça do veado. É uma pedra vermelha.
Suba e pegue-a. Lembra daquela pequena sala onde você colocou
a pedra azul no olho da estátua do tigre? Volte lá
e coloque a pedra vermelha do outro lado e pegue a Colt Phyton,
uma arma detonante. Agora vá a sala aonde você acendeu
uma lareira para pegar o mapa, lembra? Fica no 2º andar. Abra
a porta ao lado. Entre na sala. Você verá um piano.
Examine o piano e você terá uma surpresa. Aquela enorme
cobra (lembra?) sairá da lareira e fará um buraco
no chão. Ela está com sede de vingança (houhouhahahah).
Atire uma vez e depois fuja, fique correndo e só atire de
longe, não deixe ela chegar muito perto senão você
ficará com status Poison (veneno). Se acontecer basta usar
um spray ou uma Herb azul para anular o veneno. Depois de matá-la,
examine o buraco que a cobra fez e desça com a ajuda de Barry.
A corda se parte e Barry vai procurar outra. Examine o caixão
para abrir uma passagem secreta, mas não entre ainda, espere
por Barry (uns 30 seg. aprox.). Ele volta e dá o Pass Number
(senha numérica), agora sim voce pode descer pela pasagem
secreta. Tome cuidado no caminho, pois você encontrará
mais zumbis(houhouhohaha). Chegando na cozinha, suba o elevador.
Dentro da biblioteca, pegue o Scrapbook na cadeira. Na próxima
sala da biblioteca acenda a luz apertando o botão na parede
e depois empurre a estátua para o local onde a luz iluminou
para abrir uma passagem secreta e pegar o 1º MO Disk (são
três ao todo). Entre numa pequena sala e pegue munição
e a Bateria.
Pátio
– 2ª parte
Agora você deve novamente sair da mansão e ir para
o pátio. Chegue até o local aonde tem uma ‘cachoeira’
e localize um elevador que não funciona. Coloque a Bateria
no buraco ao lado e suba. Você vai sair no começo do
pátio. Siga em frente e use o Crank novamente, dessa vez
para subir a água do rio. Volte e desça pelo elevador.
Você verá que a cachoeira sumiu e agora poderá
entrar lá. Fique esperto, pois você encontrará
muitos Hunters. Desça a escada. Você encontrará
Barry, responda Yes a primeira pergunta e No a segunda.
OBS:
Você pode responder do jeito que quiser mas seguindo este
roteiro você chegará ao melhor final, e ganhará
um prêmio (você saberá o que é no final
do detonado).
Se
você respondeu de acordo com o roteiro, Barry irá te
seguir. Ache Enrico. Ele vai dizer que há um traidor entre
os membros do STARS, mas é morto antes de terminar por uma
pessoa misteriosa. Volte. Você encontrará outro Crank.
Este se diferencia do outro porque este é para buracos hexagonais
enquanto o outro é para buracos quadrados. Siga em frente.
Encontre um buraco para encaixar o Crank. Use-o para mudar a estrutura
da caverna. Você descobrirá uma porta. Agora você
vai ter que dar uma de Indiana Jones (ou de Lara Croft, como preferir),
fuja da pedra senão adeus mundo cruel! A pedra vai abrir
o caminho para você. Agora você tem que detonar uma
aranha gigante, use a Bazooka com Flame ou Acid Rounds e cuidado
com o status Poison. Detone-a, pegue a faca no chão e corte
a teia que está bloqueando a porta. No caminho tome cuidado
com as cobras que caem do teto, apenas corra. Você vai encontrar
mais uma pedra enorme. Basta correr como fez na primeira. Depois
volte para o local onde a pedra estava e pegue o 2º MO Disk.
Siga em frente e encontre outro buraco par encaixar o Crank, use
o Crank três vezes para abrir uma passagem secreta. Entre
na sala. Empurre a estátua para o local iluminado para pegar
o Doom Book 2. Faça o mesmo que fez com o primeiro Doom Book
para conseguir a Wolf Medal (medalhão do lobo). Leve a Eagle
e a Wolf Medal e suba o elevador. Coloque cada Medal em uma das
colunas da fonte para descobrir a passagem secreta para o Laboratório.
Laboratório.
Siga em frente e encontre o 3º MO Disk. Entre na sala, acenda
a luz, pegue a Researcher’s Letter em cima da mesa e leia
atenciosamente para pegar umas passwords, depois veja o quadro e
anote os símbolos, empurre a estante e aperte o botão
para acender uma luz azul, veja o quadro novamente. Entre na sala
em frente equipado com uma arma poderosa e fique esperto para detonar
4 zumbis, pegue o Fax na parede e use o primeiro MO Disk na ‘Pass
Code Output Machine’ em cima da mesa, você ganha o Pass
Code 01. Na sala do computador, pegue os Slides no chão e
depois verifique o computador. Lembra das passwords que você
anotou? No Login, digite JOHN e a password é ADA. Agora você
deve destravar duas portas, a password é MOLE. Entre na sala
que você destravou no segundo sub-solo (Laboratory B2), coloque
os Slides no projetor em cima da mesa e veja na tela alguns dos
seus inimigos favoritos (hehe) e seus dados, depois aperte o botão
para descobrir um local secreto atrás da coluna, pegue a
Lab Key. Agora entre na sala que você destrancou no terceiro
sub-solo (B3), empurre as caixas para tapar os ralos (mas cuidado
para não acertar o botão no meio , senão...).
Agora empurre a escada para o meio das caixas acertando o botão,
suba e entre no tubo de ventilação. Você vai
parar numa espécie de necrotério, use mais um MO Disk
para conseguir o Pass Code 02. Agora vá para a Power Room.
Você vai encontrar um novo tipo de inimigo, os Gremlins. Não
confunda com os Gremlins do filme, estes são mais perigosos.
Eles ficam no teto e algumas vezes descem para atacá-lo,
tente desviar e quando eles descerem atire com a Bazooka para resolver
o problema. No final da sala ache um computador e ative a energia
elétrica bloqueada. Aqui você encontrará a última
máquina de Pass Code, use o MO Disk restante para pegar o
Pass Code 03. Você deve estar se perguntando: Pra que serve
os Pass Codes? Para poder destrancar a porta e encontra a cela aonde
Chris está preso, mas você ainda não tem a chave
para libertá-lo. Volte para o elevador e ligue-o, você
vai encontrar Barry e vai descer o elevador junto com ele (não
há mapa do local). Lá você encontrará
o Wesker e descobrirá que ele é o traidor (quem diria...)
que Enrico estava falando. Pior ainda, Barry estava do lado dele
o tempo todo e aponta uma arma na sua cabeça. Mas se você
seguiu certinho este detonado, não se preocupe pois Barry
vai estar do seu lado e vai salvar Jill.
GRANDE
FINAL.
Agora prepare-se, você encontrará Tyrant, a mais poderosa
arma biológica do mundo, em uma CG impressionante. Ele vai
bater em Barry e depois vai para cima de você. Para detoná-lo,
fique correndo e atire somente de longe com suas melhores armas,
não deixe ele chegar muito perto, ele é meio lento
mas pode pegá-lo de surpresa. Depois de detonar Tyrant, volte
para salvar Chris (salve-o se quiser, mas é bom salvá-lo
para conseguir o melhor final). Volte tudo e entre pela saída
de emergência (daqui para frente também não
há mapa). No caminho pegue a bateria e coloque-a no lugar.
Vai começar uma contagem regressiva de 5 minutos para a explosão
do lugar. No heliporto, pegue o Flare (qualquer semelhança
com Tomb Raider é mera coincidência) na caixa e use-o
no meio do campo de pouso. Se você salvou Barry e Chris, terá
que enfrentar Tyrant mais uma vez. Ele aparecerá de repente
querendo vingança. Cuidado, pois agora ele está mais
rápido do que nunca. Fique correndo desviando de sus golpes
e não tente atirar nele com nenhuma arma. Quando restarem
poucos segundos para a explosão da mansão, o cara
do helicóptero joga a Rocket Launcher (lançador de
foguetes), melhor arma do jogo. Aí é só dar
um tiro bem dado com esta belezinha para mandar Tyrant pelos ares.
ATENÇÃO:
Se você terminou o game salvando Barry e Chris, ganhará
um prêmio, a Special Key. Reinicie o game com o Save que o
game faz após o final e ache aquela sala que você não
conseguiu abrir. No 1º andar da mansão, entre na porta
ao lado da porta dupla azul na Main Hall e depois entre na porta
seguinte, pronto, agora é só usar a Special Key que
você vai entrar no Closet e mudar a roupa do personagem |