Silent
Hill
RUAS DE SILENT HILL Siga o vulto de Cheryl até o beco e entre
por ele. Siga pelo único caminho que tem e chegue a um local
sinistro. Não tente matar os zumbis, você irá
mesmo morrer. CAFË Acorde e fale com Cybill. Pegue a arma e
os itens no café. Equipe a sua arma. Saia e o rádio
fará uns ruídos. Acabe com o monstro que invade o
café. Pegue o rádio, ele te avisa quando tem monstros
por perto. Saia. LOJA DE CONVENIÊNCIA Identifique no mapa
e siga até ela. Fica na rua Bachman Street. Entre na pequena
porta no prédio ao lado. Pegue os itens. RUAS DE SILENT HILL
Vá para o norte da mesma rua. Verifique o seu carro e pegue
os itens. Vá para a viela. Caminhe pela viela e vá
em frente. Pegue os itens e verifique os itens no chão. Volte
o caminho. Vá para o cruzamento entre a Finney Street e Levin
Street. Vá para a Matheson Street e chegue até o abismo.
Verifique os papéis no chão. Vá para a Levin
Street e ache a casa com uma casa de cachorro. Pegue a chave dentro
da casinha (de cachorro). Entre na mesma casa. DENTRO DA CASA Recolha
os itens. Verifique a porta ao fundo. Você tem que achar as
3 chaves dos cadeados. Examine o mapa. Volte para Levin Street.
RUAS DE SILENT HILL Caminhe na direção norte. Na rua
Finney, vire a direita. Vá até a parte que mostra
no mapa. Entre pela porta aberta no caminho, a direita. Você
estará em uma quadra de basquete. Pegue os itens e examine
um ponto branco no chão. Este ponto é uma das chaves,
a Woodsman Key. Pegue-a e retorne até viela que leva a Finney
Street. Caminhe para o leste na Finney Street. Atravesse a ponte.
Quando ver um carro da polícia batido, pegue a munição
próximo a ele. Vasculhe o carro e localize outra chave, a
Key of Lion. Vá para o sul na Ellroy Street e encontre um
buraco na rua. Vire a direita e caminhe pelo pedaço de madeira,
a direita do grande buraco. O ângulo mudará e você
avistará um novo local. Pegue a última chave, que
é a Scarecrow Key. Agora você tem as três chaves,
mas antes de voltar para a casa que tem os 3 cadeados, tem uns itens
opcionais que você pode pegar. Caso não queira pegar
esses itens, vá para o parágrafo seguinte. Continue
até a Levin Street e desça para o Sul da cidade. Entre
na última casa e pegue uma bebida de cura. Vá para
o oeste da Matheson Street e entre na viela. Pegue o kit de primeiro
socorros. Vá para a casa de cachorros. Entre na casa e use
as três chaves na porta ao fundo. Pegue os itens, já
do lado de fora. Passe pela cerca. Caminhe na direção
norte e chegue na Finney Street. Ande para oeste e siga até
a Midwich. Novamente um abismo no final da rua. Pegue os itens.
Volte para a Matheson Street e entre na passagem pequena entre a
Midwich Street e Levin Street. Caminhe e pegue os itens. Vá
até a Block Street. Caminhe por ela até chegar a Midwich
Street. Quando chegar nela, vá para o Sul. Entre no ônibus
em frente a escola. Pegue os itens, saia e entre na escola. ESCOLA
Caminhe e pegue os itens. Pegue o mapa e entre pela porta principal.
Vá até a recepção. Olhe o livro com
anotações em sangue. Entre na porta e vasculhe a mesa
para encontrar item. Olhe a pintura. Volte pelo corredor. Vá
até a enfermaria e pegue os itens. Vá até a
quadra (a porta para chegar nela fica em frente a porta de entrada
da escola). Siga para as portas do outro lado da quadra. Acabe com
os monstros e vá para a porta oposta. Um monstro surgirá.
Saia e caminhe até a porta que leva a outro corredor. Siga
até as escadas e suba. No segundo andar, entre pela porta
a direita. Pegue os itens. Volte para a sala anterior e siga para
a direita e entre pelo corredor. Vá para o laboratório.
Ande pela direita. Na prateleira pegue a garrafa. Vá para
o laboratório de química. No lugar onde parece haver
um homem segurando um pouco de ouro, use o material químico
nele. Pegue a medalha de ouro. Pegue o item e saia. Caminhe para
a esquerda e entre pela porta dupla. Entre na biblioteca. Pegue
o item. Volte ao primeiro andar. Vá até a quadra e
coloque o medalhão que pegou no relógio, do lado esquerdo
da porta. Vá para a sala de música (no segundo andar).
Vá até o piano. Toque da seguinte maneira: Toque a
segunda tecla branca, da esquerda para a direita (tecla ré)
Toque a sexta tecla branca, da esquerda para a direita (tecla La)
Toque a última tecla preta Toque a quinta tecla branca (tecla
sol) Toque a primeira tecla preta Depois de tocar tudo certinho,
pegue o outro medalhão. Volte até a torre do relógio
e use o novo medalhão do outro lado da porta. Vá até
a porta do lado oposto da torre e suba. Vá em direção
as escadas do lado direito. Desça e volte ao primeiro andar.
Desça novamente e vá até o porão. Entre
na sala da caldeira e aperte o botão vermelho. Volte até
a torre relógio. As portas se abrirão. Chegando na
torre, caminhe pela escadaria e veja a cena. ESCOLA SINISTRA Vá
para a porta do lado oposto ao da torre. Caminhe até a primeira
porta que você achar. Vá para a sala de estoques. Pegue
uma bola de borracha rosa. Saia deste local e vá para a esquerda.
Entre na porta do final e encontre um novo corredor. Entre na primeira
sala de aula e pegue o cartão na mesa. Saia pela outra porta,
pelo canto esquerdo. Pegue o item no banco. Vá para a parte
inferior e encontre um novo corredor. Vá para a enfermaria.
Pegue os itens e vá para a sala mais próxima. Procure
a cadeira de rodas e pegue a ampola nela. Vá até a
recepção. Entre pela porta. Pegue o item. Lembra do
desenho? Olhe como ele está agora. Passe pela porta usando
o cartão. Vá ao banheiro masculino e encontre o corpo
mutilado, abrindo a barraca. Pegue a arma no chão. Volte
ao corredor anterior. Vá para a sala dos professores. Pegue
os itens e quando for sair, receba o telefonema. Siga para o segundo
andar. Siga pelo corredor e pegue o item em cima do banco. Volte
e entre na sala de aula mais próxima da escada. Pegue o item
e para a porta que leva a outra sala. Pegue o item novo. Saia e
vá até a porta dupla. Entre pelo novo corredor. Vá
até a sala com armários (que você viu o gatinho).
Abra o armário que fica trêmulo. Pegue a chave e vá
para o telhado. Caminhe em direção a parede e encontre
uma válvula. Siga a canaleta e veja um buraco nela. Use a
bola rosa para tapar esse buraco. Volte até a válvula
e a gire. Siga para o primeiro andar, na quadra central. Procure
nos cantinhos ao lado das portas a chave que caiu da canaleta. Vá
até a biblioteca e use a chave. Pegue o item. Entre na outra
porta que fica aqui dentro da livraria. Pegue o item e examine o
livro. Saia pelo novo corredor e siga por ele. Use a chave na primeira
sala de aula deste corredor. Siga em direção a sala
geminada. Sai dela também. Pegue o item no corredor. Desça
a escada deste lado. Pegue os itens. Entre na sala da caldeira.
Aqui você deve girar os controles para que a passagem fique
aberta para que você passe. A ordem certa é: Válvula
da esquerda (uma volta para a direita) Válvula da direita
(duas voltas para a esquerda) Entre pelo caminho, você enfrentará
o primeiro "chefe" do jogo. É fácil, espere
ele vir de frente, e quando ele abrir a boca para te atacar, atire
dentro dela. Depois fuja em círculos até que dê
para você repetir o procedimento. Quando acabar com ele, você
voltará para a escola normal. Perto da caldeira, pegue a
chave com o nome de K. Gordon Key. Depois de tudo, volte ao primeiro
andar e saia da escola. RUAS DE SILENT HILL Siga para o sul de Midwich
Street e vá para o leste da Bradbury até que você
chegue num beco. Entre por ele e siga para o norte da Bradbury Street.
Entre pela porta a sua direita. Entre no quintal e siga para o interior
da casa, usando a chave. Recolha os itens e salve o seu jogo, se
quiser. Saia pela Bradbury Street pelo beco e pegue o item. Vá
para o beco da Bloch Street. Ande para o oeste e você estará
na igreja. IGREJA BALKAN Aqui, salve seu jogo se quiser na entrada
(pelo lado de dentro da igreja). Siga até o altar. Assista
o vídeo com a mulher, fale com ela, pegue os itens e saia
da igreja. RUAS DE SILENT HILL Saindo da igreja, continue seguindo
pela Bloch Street e vá até o posto de gasolina. Entre
na pequena porta no posto. Pegue o item ali dentro e continue até
chegar na grande ponte. Suba a escada e pegue o mapa do centro da
cidade em cima da cadeira, dentro da sala de controle. Ande até
a visão da tela mudar, e mexa no painel de controle. Pegue
o item e use a chave Drawbridge no painel principal. A ponte ficará
acessível e siga por ela até o centro de Silent Hill.
O hospital fica na Crichton Street. Siga até lá e
vá para a Koontz Street e entre no hospital. HOSPITAL Caminhe
pelo corredor e entre na primeira porta a esquerda. Conheça
o Dr. Kaufmann. Depois da conversa, vire para a direita e entre
na porta. Siga pelo corredor e entre na porta no final. Pegue o
mapa do hospital. Volte até a sala onde você conheceu
o Dr. Kaufmann e entre pela outra porta e chegue na sala de medicina.
Saia pela porta do outro lado e chegue no escritório dos
médicos. Pegue o mapa do porão do hospital. Vá
até a sala de conferência. Pegue a chave verde. Volte
ao corredor e vá até a cozinha. Pegue o item na cozinha
e pegue a garrafa na estante. Vá ao escritório do
diretor e use a garrafa no líquido, para pegar um pouco para
você. Vá até a sala do gerador e caminhe até
que mude a câmera. Aperte o botão no gerador. Vá
até o elevador. Desça no segundo e terceiro andar
e verifique a porta de ambos. Um novo botão surgirá
no elevador, vá até o 4º andar. Você irá
para o hospital sinistro. HOSPITAL SINISTRO Caminhe até a
porta e entre. Siga até a última porta do corredor.
Chegue na escada e suba para o terceiro andar. No quarto 302 você
pode pegar alguns itens e salvar seu jogo. No 304, pegue outros
itens. No quarto 306, pegue a place of cat. Na sala de reserva de
alimentos, pegue item. Na parte de trás da prateleira está
a chapa. Vá para o segundo andar. Vá até a
sala 201. Pegue o item na cama. Vá ao 204. Use o item de
pacote de sangue no monstro. Pegue a chapa na parede, sem problema.
Vá até a sala de centro de enfermagem e leia o poema.
Vá para o primeiro andar. Vasculhe a cozinha. Depois vá
até a sala de medicina. Vá ao escritório do
diretor. Recolha a última chapa. Vá ao centro de enfermagem
e coloque os pratos da seguinte forma, mas antes equipe sua arma.
Vermelho Azul Amarelo Verde Vá para a sala de operações.
Pegue a chave em cima da mesa. Vá para a ICU. Pegue o desinfetante.
Vá para o quarto 206. Pegue o item. Pegue o elevador e vá
até o porão. Vá para o necrotério. Pegue
os itens. Vá para a sala do gerador. Pegue o martelo e vá
até a sala de mantimentos. Use a chave e entre. Pegue os
itens. Examine a marca branca no chão. Vá para o gabinete.
Empurre-o. Entre pela porta que surgir. No canto da sala há
uma planta. Jogue o desinfetante nela e depois use o isqueiro. Atinja
o local secreto do mapa. Procure uma porta secreta neste local (é
fácil, é de cor diferente). Pegue a fita de vídeo
dentro desta sala. Vá para o último quarto deste corredor.
Pegue a chave. Vá para o quarto 302 e assista a fita. Pegue
os itens. Vá para a sala de observação (1º
andar). Use a chave e abra a porta. Assista ao vídeo e volte
ao hospital normal. HOSPITAL Assista a cena. Vá a sala de
Dahlia (perto da recepção) e pegue a chave verde que
está em cima da mesa. Salve o jogo (se quiser) na recepção
e saia desse hospital. ANTIQUE GREEN LION Olhe no mapa e localize
o antiquário. É um quadrado laranja que fica no norte
de Silent Hill. Desça as escadas. Abra a porta com a chave.
Empurre a estante. Entre pela passagem. Chegue no altar. Pegue o
machado. Saia do local. Você agora está na cidade alternativa.
Saia do antiquário. SILENT HILL SINISTRA Desça a Simmons
Street. Procure por um buraco na parede. Fica próximo ao
meio da rua. Você estará em um shopping. Suba a escada
rolante. Examine esse andar de cima e entre pela porta que fica
a direita de onde você subiu. Recolha os itens dentro da sala.
Saia. Volte para o corredor até que aconteça a cena
e você enfrente o chefe. Pegue o rifle no chão e o
equipe. Para matar o chefe, basta você desviar de seus ataques.
Quando achar que é a hora, vire e atire nele. Repita o processo
até que derrote-o. Saia deste local pelo buraco na parede.
Vá até a Sagan Street. Desça pela Crichton
Street e entre no hospital. Vá até a sala de observação.
Saia do hospital e suba a escada. Você estará no teto
do colégio. Derrote outro chefe. Atire nele sem parar e desvie
de seus ataques, quando ele o fizer. Não é difícil.
Depois de derrotá-lo, volte a Silent Hill normal. RUAS DE
SILENT HILL Se quiser pegar um item, vá para o cruzamento
entre a Koontz e Simmons Street. Vá para a Crichton Street.
Entre no prédio de polícia. Vá para a Sagan
Street. Passe pela ponte e vá até a Old Silent Hill.
Caminhe na direção oeste. Quando ver a grade cercando
um buraco, vá até a porta da grade. Destrua o cadeado
com umas porradas e entre nesse buraco. TÚNEIS DE SILENT
HILL Siga para o local onde tem dois caminhos. Vá para o
lado que você encontre uma grande sala (se escolher o lado
errado, volte e vá para o certo). Siga para um dos lados
e pegue os itens. Volte até o local anterior. Vá para
o outro lado agora. Recolha os itens (essa parte é só
de recolher itens, então não se preocupe com a ordem).
Depois volte a primeira passagem e siga até o portão
com a mensagem "keep out". Entre por ela. Pegue o mapa
que está ali. Pegue a chave escondida entre os livros. Saia
pela outra porta. Use o mapa. Explore todos os cantos do esgoto.
Quando chegar a uma porta fechada, use a chave. Vá pela direita.
Caminhe para o sudeste. Entre pelo buraco. Recolha os itens na sala.
Continue pelo Sul. Entre no túnel sem sangue. Ache uma outra
porta com um "keep out" escrito nela. Use a chave. Salve
o jogo e suba a escada. Dr. KAUFMANN Entre na casa destruída
e pegue os itens. Saia desta casa e pegue o mapa no quadro em frente
a casa. Aqui você tem sua primeira escolha que influenciará
no final do jogo. 1 ª OPÇÃO: Salvar Dr. Kaufmann.
Continue este tópico do detonado. 2 ª OPÇÃO:
Não salvá-lo. Passe para o próximo tópico.
Para salvar o Dr. Kaufmann, vá para a Bachman Street. Entre
no Annie's Bar. Pegue, ao lado do monstro morto, o ponto amarelo,
que é um recibo e uma chave. Vá para a Indian Runner.
Vá para o hotel. Use a combinação 0473 para
abrir a porta. Recolha os itens e leia o diário. Abra a gaveta
atrás do balcão e pegue mais uma chave. Olhando a
nota, anote o código que é 0886. Abra o cofre com
a chave. Saia deste local. Siga para a Waver Street. Vá para
o motel Haerbey Inn. Use o código no painel ao lado da porta.
Entre no motel. Entre pela primeira porta. Na garagem, Pegue os
itens. Examine a moto. Retorne ao local anterior. Vá para
o fundo do motel. Vá ao quarto número 3. Use a chave
e abra a porta. Pegue o imã no banheiro. Empurre a estante
e use o imã no buraco. Volte até a garagem. Use a
chave na moto. Assista a cena. Saia do motel. RUAS DE SILENT HILL
Vá para a Sandford Street. Quando chegar no cruzamento com
a Cachman Street e ache uma escada velha. Pegue os itens e siga
para a ponte. Atravesse. Você estará em na sinistra
Silent Hill. SILENT HILL SINISTRA Verifique no mapa uma viela ao
norte, entre a Sanford e a West Sanford. Siga em frente pelo jogo
de escadas até entrar no barco pequeno. Assista a conversa.
Recolha os itens. Saia pela porta que Dahlia entrou. Continue pelo
único caminho e até chegar a uma casa. Entre nela.
CASA Suba as escadas e chegue ao telhado. Assista a cena do fantasma.
Saia deste local. Volte ao barco. SILENT HILL SINISTRA Vá
para a Sanford Street e vá para o oeste. Quando encontrar
uma porta aberta, entre. Entre no buraco e retorne aos esgotos.
Pegue o mapa na parede. Caminhe pelo caminho e até o final
dos esgotos, se guiando pelo mapa. Suba na escada no final do esgoto.
PARQUE DE DIVERSÃO Caminhe pelo parque, chegue até
uma loja de sorvete. Salve o jogo. Continue até o carrossel.
Assista a animação. Decida novamente o final do jogo:
Cybill está possuída, cabe a você salvá-la
ou não. Primeiro final - Salvar Cybill - use a garrafa plástica
com o líquido vermelho dentro e a salve Segundo final - mate
Cybill Depois de decidir o que fazer, assista a animação
e vá parar no hospital sinistro. HOSPITAL SINISTRO De preferência,
você mesmo deverá fazer um mapa do local. Assim que
começar a jogar, saia pela porta em frente a você.
Siga até o elevador. Entre na sala a frente da porta do elevador
e pegue os itens. Entre na última porta e desça a
escada. Na sala de aula, verifique a única mesa que está
no centro da sala. Saia pela outra porta. Pegue os dois itens em
cima da mesa. Volte para a sala de aula e saia pela outra porta.
Suba as escadas novamente e volte ao corredor anterior. Volte até
a porta que fica ao lado esquerdo do elevador. Use o alicate para
retirar a chave que está presa no cano. Entre pela porta
correspondente a chave que você acabou de pegar. É
a do lado esquerdo a porta dupla. Na nova área, caminhe pela
porta que está aberta. É só seguir em frente
e entrar na segunda porta a esquerda. Siga em frente. No painel
da esquerda (Sagitário), aperte o botão 6. No do centro,
de Touro, aperte o 4. No da direita, de gêmeos, aperte o 8.
Pegue o item. Volte para o corredor. Vá para a porta com
um teclado ao lado dela. Entre com a palavra Alert. Entre pela porta.
Siga direto para a outra porta, do outro lado da sala. Na sala com
os cadáveres, vá até a parede e pegue o amuleto
na parede. Assista ao vídeo. Volte ao primeiro corredor deste
hospital. Entre na sala de save. Fica em frente ao elevador. Coloque
a Stone of Time no relógio. Pegue a chave no mesmo. Vá
ao corredor anterior. Vá direto ao outro elevador e use a
chave. Vá para o segundo andar. Entre na terceira porta a
esquerda e pegue o Crest of Mercury. Pegue o Ring of Contract nesta
mesma sala. Volte ao corredor e entre pela outra porta igual ao
do elevador. Entre na primeira porta a direita, pegue o item e a
câmera. Siga para o terceiro andar. No altar, use a câmera
do lado direito e do esquerdo dele., nos quadros. Agora siga para
a porta que está a esquerda. No quadro cheio de bolinhas,
repita as gravuras que você viu no quadro esquerdo. Entre
pela porta. Pegue a chave, volte ao corredor e entre pela porta
que está a direita, usando o mesmo esquema. Entre por ela.
Pegue o item e volte ao primeiro andar. Vá até a sala
com a chave dentro da gaiola. Pegue a chave que está dentro
da mesma. Vá para a porta que essa chave abre. É a
porta a direita da que você está. Cuidado com o bicho
porque você não consegue vê-lo direito. Acabe
com ele. Entre na primeira porta a direita de Harry. Você
estará na cozinha. Pegue o punhal no armário e use
o anel no mesmo. As correntes ficarão ligadas. Saia da sala.
Entre na Segunda sala a esquerda, no corredor anterior. Pegue o
Ankh na parede. Volte ao corredor anterior. Entre pela porta em
frente da que você está. Pegue os itens e abra o saco
de sementes. Pegue a chave. Volte ao corredor anterior. Vá
para o segundo andar e destranque a porta com o teletransporte.
Volte aquele corredor e desligue o gerador. Volte ao segundo andar.
Na sala com a placa na parede, use o Screwdriver. Pegue a Key of
Arathon e volte ao corredor anterior. Volte para a sala com as quatro
portas iguais, no primeiro andar. Entre na última porta a
direita. Assista ao vídeo. Depois vá ao painel que
tem a foto e pegue o item ao lado dela. Vá ao corredor anterior
e entre na porta do meio (a que tem um monte de prateleiras). Vá
até a outra porta e assista a fita de vídeo real.
Volte ao corredor e vá até o quarto das crianças.
Salve o jogo e prepare-se para a última parte do jogo. Vá
até a porta do outro lado do quarto. Encaixe os itens nessa
ordem: Ankh Amulet of Solomon Crest of Mercury Dagger of Melchior
Disk of Ouroboros Equipe seu rifle e enfrente o último chefe
do jogo. Assista a animação. Desça a escadaria.
Assista a outra animação. ÚLTIMO CHEFE: Espere
ele atirar os raios e escape. Quando ele der bobeira, atire nele.
Repita até que o derrote. FINAIS: Você pode fazer 5
diferentes, sendo que um é secreto. Você pode fazer
um final sem salvar ninguém, um salvando só Cybill,
um só Kaufmann, salvando os dois e tem um secreto, dos aliens.
Eles mudam quando você mata ou não Cybil no parque
ou quando você salva ou nãoKauffman. Comecem um jogo
novo e assistam! Até a próxima!
|