| Resident
Evil: Code Veronica
Após assistir à CG de abertura, o jogo dará
inicio com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro
que se localiza no alto da tela de menu para que Rodrigo lhe liberte,
aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no
andar superior, mas se recusa a comentá-los.
Se
quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, pegue a munição
em cima da cadeira, pegue a faca em cima da mesa e saia da sala,
pegue mais uma caixa de munição no chão ao
lado da cômoda, e o primeiro Ribbon para salvar o jogo, salve
se desejar, siga o corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério,
perceba que uma mala caiu no chão, marque este local como
sendo o "Ponto 1", assista à FMV e logo depois
saia pelo portão a frente.
Ao
entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma.
Você encontrará Steve Burnside. Após a cena,
equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza a frente do
caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada,
pegue a erva e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição
na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e
o mapa na parede da cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento
sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo
no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue
a sub-metralhadora dupla no chão. Saia deste local, ao descer
as escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela
lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, entre
no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham
qualquer parte de metal na caixa de segurança (quer dizer,
deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na próxima
sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando
sua ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão
Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o
medalhão na gavetinha do computador.
Ative
o interruptor ao lado da porta onde Steve estava mexendo para destrancar
a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão
na máquina de scanner.
Não
pegue os itens ainda, eles serão necessários mais
para frente, siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança
(não precisa pegar tudo, pegue somente itens importantes
como arma e energia pois você retornará à este
local em poucos minutos) e saia. Agora abra a garagem, atire nos
barris explosivos (de longe) para matar os zumbis.
Pegue
o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina.
Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a
chave (coloque "Yes" para descartá-la) e retorne
ao "Ponto 1", use o extintor no fogo e pegue a maleta,
entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção
(examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão
de ação, a maleta se abrirá, pegue o material
feito de fibra e coloque-o na máquina de criação
de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina
copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local onde
encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no portão
e entre.
Na
ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com
as outras, suba nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá
em cima, marque o local como sendo o "Ponto 2", siga em
frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à
parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão
(verde) no chão, próximo aos destroços. Entre
na mansão. No térreo, existem 2 portas, uma azul (banheiro)
e outra normal (ainda trancada). Entre no banheiro, use o isqueiro
para não ser atacado por morcegos (faça isso sempre
que precisar), pegue itens e saia. Suba as escadas e entre na porta
do lado direito, a única aberta. Você encontrará
uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que quiser
dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão
ID da Umbrella no chão.
Note
que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento
da maleta), a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo
para destrancar a outra porta, entre, siga o corredor e depois entre
na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra.
Mexa no quadro da formiga que está piscando para assistir
à uma CG dos irmãos Ashford. Logo após, uma
passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão,
depois tente pegar as Luger’s douradas.
O
sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido
lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central,
escutará Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele
também está atrás das Luger’s. No painel,
escolha as opções "C" e "E" (símbolos
de armas) para libertá-lo.
Claire
pedirá as armas mas Steve se negará a entregá-las
e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred
Ashford tentará te matar.
Saia
da mansão e siga para o lado contrário de onde veio,
desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo
em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. Um
pequeno submarino aparecerá.
Não
entre ainda. Retorne ao "Ponto 2" e entre na porta ao
lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão.
Entre na porta principal e note que existem 4 portas (duas comuns
e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas
por cartões de segurança). Suba as escadas e entre
na porta do final do corredor. Vasculhe a sala, pegue a Besta e
saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das
4 portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina,
ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula,
pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal
restante do salão principal, acione a máquina para
que ela libere o mapa do local, pegue-o e depois use a chave no
armário nos fundos da sala para conseguir as flechas explosivas.
Mas só use-as nos chefes, elas são muito fortes e
raras. Em seguida, saia da casa.
Volte
ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais
dois espaços em seu inventário, ative a alavanca do
submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto.
Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida
com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima
porta. Use o elevador e no andar superior, mexa no painel.
Usar
a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá
executar apenas 3 movimentos. Um para cima, um para o lado e um
para agarrar.
Feito
isso, desça, acione o painel e pegue mais um cartão
sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte traseira
da mansão e você encontrará uma minhoca super
desenvolvida. Não a enfrente para economizar munição.
Sempre que passar por este local, passe correndo. Depois de entrar,
use o cartão que acabou de pegar e use-o na porta levadiça
que estava fechada. Entre na porta no final do corredor. Uma cena
mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida.
Seja rápido, fuja da mira lazer e suba a escada. Alfred irá
fugir. No alto existirão duas portas e um pedestal de brasão
no centro. Marque este local como sendo o "Ponto 3". Entre
na porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor,
e ao seu final, entre na porta cinza leva para uma sala de Save,
pegue o pote medicinal em cima do sofá, faça o necessário
e depois saia e entre na porta marrom.
Pegue
a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e
desça as escadas, entre na porta e uma cena aparecerá.
Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s
douradas de Steve. O elevador irá descer.
É
a hora de jogar um pouquinho com Steve. Divirta-se, não economize
munição. Na primeira sala, existem duas portas. Mas
repare que na parede também existe um local para se usar
um cartão ID, por isso, não se esqueça deste
local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça
um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é
a sala do ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta.
A diversão acabou. É hora de jogar com Claire novamente.
Ao sair do elevador, siga Steve. Delicie-se com mais uma cena incrível.
Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima
porta, lá dentro, pegue o Brasão no criado ou na parede
(Isto depende muito da versão de Code Veronica que está
jogando). Saia da sala e volte para o local onde está Steve.
Saia
pela porta em frente, você encontrará um grande tanque
de guerra, saia pela porta para retornar a parte traseira da mansão.
Entre pela porta principal e siga para o "Ponto 3". Coloque
o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão.
Agora,
tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal
em mãos e siga para o começo de jogo, onde Rodrigo
te libertou da cela. Lá chegando, entregue à ele o
pote medicinal para receber o "Lockpick", ele destranca
algumas portas, pequenas gavetas e maletas. (para destrancar as
maletas, siga o mesmo procedimento da primeira, quando conseguiu
a placa de fibra para fazer a cópia do medalhão)
Retorne
à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto
de Save, coloque as Luger’s na parede (selecione-as no inventário
e clique na quarta opção). A porta se abrirá.
Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa
de música, são quatro números a se descobrir
e três opções para escolher: Mexa no computador
para ativá-lo e depois faça a seguinte seqüência
na caixa de música:
Primeiro
número: escolha a opção da esquerda e depois
a opção da direita. Anote o número.
Segundo
número: escolha a opção da esquerda e anote
o número.
Terceiro
número: escolha a opção da direita e anote
o número.
Quarto
número: Escolha a opção da direita 3 vezes
e anote o número.
Após
isso coloque os números anotados no computador. Se não
der certo, aqui vai a senha: 1971.
Uma
porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva
para a mansão destruída de Alexia. Lá dentro,
entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia,
suba as escadas e entre na porta. Você verá Alexia
conversando com seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na
porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa
de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do
local. Volte para o salão principal da mansão, onde
você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima
à azul, no corredor, use a chave para abrir a porta dupla.
Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue
o brasão no chão, no centro da sala.
Lembra-se
da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão
que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro, existe uma
porta e um portão de metal, entre no portão primeiro.
Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas
e desbloqueie a porta. Entre e pegue os itens que você deixou
para trás e guarde o que quiser no baú. Volte e entre
na porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois
entre na única porta aberta, você verá o corpo
dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue
a maleta e abra-a para encontrar o upgrade da arma. Volte. Mate
os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor.
Use-o
na estátua para destrancar a outra porta, desça a
escada, siga o corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura,
procure por itens e depois entre na outra porta. É hora de
resolver mais um enigma.
Proceda
da seguinte forma. Retire a espada da estátua central. Uma
nuvem de gás tomará conta do local. Seja rápido
e rode a estátua que levantou em sentido anti-horário.
O gás irá parar, recoloque a espada na estátua
para poder pegar uma nota musical.
Volte
à mansão e você verá a primeira cena
inteiramente nova de Code Veronica Complete.
Entre
na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada).
Use a nota musical no piano.
Isso
fará com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas.
Pegue a formiga azul e guarde-a no baú.
Siga
para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi
(pai dele). Entre na porta lateral, pegue o elevador e suba para
o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da sala
de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores,
logo depois, mexa no computador para usar a câmera de zoom,
dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha
(1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador
para saber mais sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma
experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque
a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará
passagem para o "Ponto 3".
Pegue
novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor
e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e entre na outra
porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o lança
granadas.
Agora
volte para a sala principal da parte traseira da mansão.
Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba
a escada e entre na porta do final do corredor. Você chegará
novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite
a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la.
Entre.
Vasculhe
a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido
e saia daí. Retorne à sala principal da parte traseira
da mansão antes que o tempo acabe. Você terá
45 segundos.
Volte
à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque
o quadro na parede, revelando uma passagem secreta. Pegue a chave
dourada e memorize o número 128.
Volte
ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom
(ao lado da azul), siga o corredor e destranque a última
porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma
sala de quadros [alguém lembra de Biohazard (1) ?].
Seu
objetivo é acertar a combinação correta dos
quadros , para isso, ative-os nesta
ordem:
1º
- A mulher.
2º
- O Homem que está segurando 2 bebês.
3º
- O Homem que está segurando uma xícara.
4º
- O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao
fundo.
5º
- A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara).
6º
- O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)
E
por último ative o grande quadro na parte superior da sala.
Se fez tudo corretamente, o quadro irá se virar e revelar
um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o vaso
para descobrir a formiga vermelha.
Pegue
as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto
da direita e use a formiga vermelha na caixa de música, pegue
o disco musical e siga para o outro quarto, agora use a formiga
azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco
musical na caixa. A cama irá descer. Suba nela e use a escada.
No andar de cima você encontrará uma réplica
de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas
asas (verifique-a no inventário) para revelar uma chave.
Use-a na boca da formiga (quadro) para que o carrossel funcione.
Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para
próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique
o livro para revelar o último medalhão.
Volte
para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro
quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música e mais
uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será
ativado. É hora de correr.
Pegue
os 3 medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino),
Steve irá com você. Siga o corredor e entre na primeira
porta, logo depois entre na porta ao lado do grande aquário.
Acione o computador e em seguida coloque os 3 medalhões no
painel da plataforma para ativa-la.
Dentro
do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala
do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre
na próxima porta. Use o elevador e entre na outra porta.
Agora use a alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a
e entre na porta. Pegue uma chave próximo ao corpo dos zumbis
e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave
no painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta.
Agora
você está no elevador de cargas. Equipe-se bem e salve
o jogo e se ainda estiver andando com os cartões, deixe-os
no baú. A melhor arma neste momento é a besta juntamente
com dardos explosivos. Empurre as duas caixas para dentro do elevador
e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá
surgir. Você terá 5 minutos para escapar. Mais uma
cena aparecerá, mostrando Alfred soltando seu bichinho de
estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza
no pátio na parte traseira da mansão. Siga novamente
para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você
terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja
rápido para matá-lo, use flechas explosivas de longe,
assim que ele cair, espere que levante.
Após
derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam
vôo, Alfred segue logo atrás em seu Harrier. No meio
da viajem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz
de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro
da aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar.
É
o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você
precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue
tiros sobre ele, novamente, use dardos explosivos. Depois de um
tempo ele começará a sangrar e ficará mais
lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o
botão do painel ao lado da porta para que a caixa corra para
cima dele. O chefe precisa estar bem fraco (sangrando e mancando)
para que não consiga segurá-la.
É
hora de ir para a Antártida.
Após
descer do avião, siga para a direita e desça a escada.
Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as
borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos
em suas costas, que o deixarão envenenado, para curar-se,
use as ervas azuis que estão em frente a porta deste local.
Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você
notará um barulho estranho, empurre o armário para
revelar uma passagem secreta, depois abra o armário. Pegue
o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área.
Esta
é a sala de máquinas. Aqui existem 3 portas, uma logo
após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon - Armas)
e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a
sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do
zumbi caído.
Coloque
o explosivo no armário e saia daí. Agora entre na
porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas.
Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de
barras e saia. Use a chave para entrar na porta restante da sala
de máquinas, esta é a sala do escavador de neve. Atravesse-a
e entre na próxima porta, que o levará para a sala
de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois
ligue a luz no computador.
Volte
à sala de máquinas, coloque o código de barras
na caixa, ative o computador e depois faça a esteira funcionar.
Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio
próximo à porta.
Siga
para a sala de save e ative um botão dentro do armário
na passagem secreta que você havia descoberto. Pegue o pequeno
vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave.
Saia
da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do
local e aproveite para encontrar munição e depois
saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga para a
direita, use a chave para destrancar a porta (tenha a máscara
de gás em mãos). Atravesse a sala e entre na outra
porta para encontrar a válvula de registro. Saia desta sala
e você encontrará Steve.
Vá
para a sala do escavador de neve, suba alguns degraus e tente colocar
a válvula de registro no cano próximo ao escavador.
Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após
ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante.
Coloque a válvula de registro na máquina para criar
seus lados, salve o jogo e depois coloque-a no cano próximo
ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e
tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o
rifle no chão e depois entre no escavador. É hora
de detonar.
No
teto do complexo você encontrará o mostro que estava
aprisionado. Para matá-lo, tome bastante distância
e atire com o rifle em seu peito, se for certeiro ele morrerá
rapidinho. Se ele permanecer vivo, atire com qualquer arma mais
umas vezes para ele morrer. Não pare de correr em círculos
e desvie à todo custo de seu gás.
Depois
de matá-lo, Claire e Steve fogem,mas...
Jogando
com Chris:
O
que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos
mais tarde, agora tente sobreviver.
Chris
aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila
na subida. Você encontrará Rodrigo e perguntará
sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá
sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou
use o baú e depois entre na porta. Não lhe restará
escolha a não ser destruir a grande minhoca. Feito isso ela
cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte entregará
o isqueiro de Claire para Chris.
Use-o
no quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte
e entre no elevador.
Este
é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque
a ative o botão em sua traseira para retirá-lo do
caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria no chão
e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado
com as aranhas.
Quarto
de Save. Faça o necessário. Nesta sala existe um puzzle
com 4 gavetas, para conseguir a Luger dourada abra as gavetas nesta
ordem: 13231 e depois a 4.
Volte
para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno
elevador e suba, pegue a chave e entre na porta. Uma cena com Wesker
surgirá. Agora entre na porta desta mesma sala para ver o
brasão cair na água. Entre na porta à sua frente
e pegue a mochila para obter mais dois espaços em seu inventário.
Volte
ao elevador e desça até o BF1 e depois desça
a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá.
Não pegue-a, entre na porta para chegar à sala de
testes.
Suba
a escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta
no chão. Os Hunters irão te encontrar por causa da
câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala
e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma
sala. Destranque o Freezer e digite a senha 128. O líquido
do frasco se tornará azul.
Vá
para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use
a maçaneta na porta bloqueada para abri-la. Pegue a miniatura
do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala do quadro,
no andar 1F para conseguir uma chave. Volte à sala de testes
e você encontrará Wesker, depois de detonar um monstro,
ative o botão do computador para descer um tubo criogênico.
Entre
na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por cima das caixas
e você estará na sala principal da parte traseira da
mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio
e depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro,
use o pequeno elevador para subir e depois entre na porta, atravesse
a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça
a sequência.
Objetivo:
Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido,
um com 3 e outro com 5, e na parte de baixo, contém um círculo
vazio. Seu objetivo é enche-lo de água até
o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3,
3, 5, 10, 3, 3, 5.
Obs:
Existem várias sequências neste local, está
é só uma delas, pois na verdade este puzzle se trata
de pura matemática.
Acertando,
os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o
computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora
vá para o local onde Claire colocou os 3 medalhões,
desligue a energia no computador e depois pegue-os. Retorne à
sala dos quadros onde tem a miniatura da mansão e use os
3 medalhões nos espaços para desligar os 3 feixes
laser’s. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça.
Agora basta seguir o caminho normalmente até encontrar um
Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e
saia correndo.
Pegue
os dois cartões que você deixou no baú e volte
para a sala principal da parte traseira da mansão, entre
na porta pequena e você verá que a parede está
destruída, entre na porta e você chegará do
outro lado do buraco, procure por uma escada e desça. Use
a alavanca para ligar o ventilador e o cartão para abrir
a grade. Você chegará ao local onde jogou com Steve,
entre na porta de cima da tela, entre na porta de trás para
chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o líquido
verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no
brasão para retirar a chave de metal. Volte ao local onde
você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água
e depois suba até o outro lado, isso abrirá o bueiro
que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta.
E
lá vamos nós para a Antártida também.
Saia
pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima
à ela. Perceba que o chão está congelado devido
à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá
andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa
debaixo dele. Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o
gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia
daí.
Entre
na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância
aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para encontrar
a sala de mergulho. Ative o botão azul para levantar o barril.
Ele serve para encher o extintor.
Saia
da sala e entre na porta do final do corredor (elevador). Agora
use o elevador ao lado para descer. Se seguir o corredor chegará
à entrada de uma mansão, mas não vá
por lá ainda, entre na porta para chegar ao corredor congelado.
A porta ao lado leva para a sala de energia, entre e use a válvula
na parte verde do computador para ativar o gerador, depois ligue
a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Pegue
o extintor no baú e volte até a sala de mergulho para
enchê-lo, desça usando o pequeno elevador ao seu lado.
Use o extintor no fogo. Pegue a Colt 45 e no final desta sala, use
o isqueiro no pequeno explosivo do armário para conseguir
munição.
Saia,
volte ao corredor congelado e entre na última porta. Lembra
desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará.
Empurre a estátua até o local onde o chão está
rachado para conseguir o mapa do local. Siga este corredor para
encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha para
encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar
munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre
na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante,
pegue uma asinha de libélula no chão. Volte à
sala de Save do começo do jogo, aquela próximo as
borboletas gigantes. Use a chave dourada em forma de machado na
parede para abrir o armário.
Pegue
o dado. Siga para o local do casulo gigante e entre na porta que
estava faltando. No computador, faça a seqüência:
Ás, Rei, Copa, Paus. Uma gaveta se abrirá.
Coloque
o dado na gaveta e o casulo criogênico onde estava Alfred
se abrirá, pegue seu anel e verifique-o para encontrar a
pedra azul.
Agora
que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula
na entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use
o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para
baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave.
Agora vá para o local do chão congelado que tem uma
gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do
gelo. Ao fazer isso você libertará a aranha, pegue
o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a
pedra verde. Você não precisa enfrentar a aranha gigante,
apenas seja rápido. Siga para a entrada da mansão
e entre. Familiar não? Use a pedra verde e a azul no quadro
e depois pegue a faca no andar superior.
Liberte
Claire que está presa atrás da escada. Basta usar
a faca.
Finalmente
o encontro de Claire e Chris acontece.
Neste
local, duas cenas podem acontecer. Se a CG acontecer e você
jogar com Claire, não se preocupe, apenas siga o detonado.
Caso ela passe mal, você terá que voltar a sala de
mergulho para pegar a bolsa de sangue e entregar a Claire. Ela esta
na estante da sala onde você pegou a Colt 45, no andar de
baixo da sala de mergulho. Só assim ela se sentirá
melhor e a CG aparecerá.
Jogando
com Claire novamente.
Você
chegará à uma sala com um baú. Entre na próxima
porta, e depois na outra do final do corredor. Mexa no canhão
para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro.
Coloque-a
sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão,
mas tome muito cuidado, pois é morte na certa.
Entre
na porta próxima de onde você veio e use o cartão
no painel. Siga o corredor e você encontrará Steve.
Quando ele levantar, fuja rápido, senão será
sua morte.
Chris
novamente.
Você
terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte,
por isso, não deixe ela chegar perto ou o seu pescoço
vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que
se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe.
Após
matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a
e depois a coloque no quadro. Uma passagem secreta se abrirá.
Entre. Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores.
Entre, desça um elevador, ative o computador para abrir a
cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre
na outra porta. No corredor, entre na porta da sua direita para
chegar a sala do baú. Empurre a estante, coloque a Shot Gun
no suporte, pegue munição e em seguida pegue a Shot
Gun novamente. Volte para o corredor e entre na outra porta para
que uma cena aconteça. Claire lhe entregará uma pasta
por debaixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão.
Volte
ao corredor da passagem secreta. Lá você encontrará
uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma
porta. Entre nesta porta restante que também é um
quarto de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha.
Com
esta chave, destranque a porta dupla da sala principal da réplica
da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a
luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta
que você destrancou e retire as duas pedras da estátua
do tigre. Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe
pela passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a
pedra vermelha, pegue o disco musical, volte ao quarto de Alfred,
coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco
musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada.
Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as 4
asinhas que você conseguiu para formar uma libélula.
Equipe-se até os dentes com armas e energia. Volte ao local
onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois
use a libélula no encaixe.Siga o corredor e coloque o código
no computador. Qual o código? Eu te pergunto: - Qual é
o nome do jogo? Isso mesmo.. coloque VERONICA no computador para
ativar o sistema de auto destruição.
Alexia
aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê
um tiro em Alexia para que Claire possa escapar. Você deixou
Alexia mostruosamente irritada. É a batalha final, não
economize tiro, tente acertar o mais próximo possível
de seu corpo.
Ao
derrotá-la, pegue a arma de dizimador de átomos e
acerte-a.
Basta
um tiro para que ela seja destruída. Atire duas ou 3 vezes
e depois corra para não ser pego por seus tiros.
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