The
Da Vinci Code ( O Código da Vinci ) - PS2
Começamos
com a cena da abertura com o Silas que senta-se na cama, preste
atenção com cuidado às cenas inteiras da abertura.
Faça exame da nota especial da ordem em que cada caráter
aparece na seqüência da abertura. Eu sei seu um pouco
adiantado a falar agora sobre ele, mas esta seqüência
da aparência do caráter será importante para
você no enigma muito último do jogo. Você atravessará
algumas mais cenas e finalmente você ganhará o controle.
Você começará uma chamada de telefone que não
lhe faça nenhum sentido, e você dirá tanto quanto
a Sophie. Deslizá-lo-á então um cartão
de negócio. Entre em seu inventário e examine o cartão
de negócio e você encontrará um número
na parte traseira dela. Então use o telefone da pilha em
seu inventário e marque "454" no telefone e haverá
uma mensagem que cancele coisas acima de um bocado. Você terminará
então acima no banheiro com Sophie. Comece a barra do sabão
do contador, entre em seu inventário e combine-o com o dispositivo
seguindo. Use as teclas que você é instruído
a, levantar a janela e jogar para fora o dispositivo resultante.
o ** I tem recieved correios numerosos de e sobre os povos que não
podem começar esta janela aberta. Você tem que bater
a tecla que aparece no fundo da tela REPETIDAMENTE até que
esse ícone gire o verde brilhante (você construiu acima
de sua força), a seguir você deve RAPIDAMENTE levantar
em ambos os manches e a janela levantará. Se você não
levantar rapidamente bastante, Langdon perderá sua força
e você terá que começar outra vez. Comece usado
a este procedimento!! Você estará usando-o muito neste
jogo!
Agora
você terá um enigma do cryptogram. Rearranje as letras
em "OH SAINT COXO" para fazer "AO MONA LISA"
um indício! Agora você será Sophie e você
terá que rastejar para a maneira da entrada começar
a luz UV da caixa dos investigators do crime. Apenas crouch e sneak
após os primeiros dois gaurds e na garra seguinte do quarto
o pólo na terra e no sneak acima atrás do terceiro
gaurd que olha fixamente na caixa e club o quietamente ao assoalho.
Examine a caixa e você encontrará eventualmente a luz
UV. Poof - você está estando na frente do Mona Lisa
e Langdon é com você outra vez. Examine o Mona Lisa
com a luz UV e você verá o cryptogram. Use a luz UV
destacar CADA ÚNICO caráter e comutá-lo-á
excesso assim que você pode resolver o enigma substituindo
os símbolos com as letras. A solução será:
DA VINCI PINTOU AQUELES QUE SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE ENCONTRA
O INDÍCIO Felicitações, você resolveu
o primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da ESFERA de SATURNO
do ** da estátua no meio do quarto. imagem A nota da tomada
do símbolo incandescendo na estátua antes de você
agarra o artigo. Este é o que você procurará
para encontrar uns artigos secretos mais adicionais. Dirija agora
para fora da porta para trás no salão principal. Justo
fora da porta você encontrará as pinturas de Bacchus
e Uriel e um cutscene seguirão. Examine a pintura dentro
entre os dois e você encontrará algo. O elevador Sophie
ascendente e ela agarrará o ANEL do CONVENTO. Mais cutscene.
Agora você estará dirigindo ao escritório de
Sauniere. Esconda para fora no salão principal e sneak após
os gaurds (a espera para eles a anda para fora), ou dobre a equipe
eles e bata ' o em acima, sua escolha. Entre no escritório
(os gaurds não retornarão). Examine todos os objetos
na mesa (agarre o bandage pequeno na gaveta da direita superior
se você a necessitar). Quando você fêz aquele,
mova-se para a parede e examine-se o mapa com a luz UV. Um outro
indício! Vá ao respiradouro de ar na parede apenas
à esquerda do mapa e levante Sophie até a escalada
dentro.
Abrirá
acima do quarto da restauração e deixá-lo-á
dentro. Aqui em você necessitará examinar uma outra
mesa e ler uma nota para aprender sobre produtos químicos
misturando. Diretamente atrás de você no alto de algumas
caixas, você pode encontrar o ** do PARAFUSO de ARIAL do **
DA VINCI (não há nenhum símbolo incandescendo
para indicar alguns de contraptions de Da Vinci, você começou
realmente procurar aqueles) Agora você quer dirigir à
tabela com os produtos químicos nela e examinar isso. Apenas
à sorte para fora de o que você lê na mesa, você
quer 1 disparado de Chitinase, 1 tiro do dismutase e 1 disparado
de produtos químicos do catalase (1o, ò e ô)
e você terá sua mistura. Agora olhe por um toolbox
amarelo e encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto químico.
Faça exame do pano vermelho resultante e use-o na pintura
suja. Quando o cutscene é feito, agarre um jogo de primeiros
socorros de um canto do quarto atrás de algumas pinturas
altas e você pode dirigir fora deste quarto. Você está
dirigindo para trás para baixo ao quarto de Mona Lisa. Quando
você começar para trás dentro lá, rastejamento
acima do lado esquerdo do quarto porque um gaurd virá ao
redor do lado direito do Mona Lisa. Você quer ir a onde veio,
você quer apenas começar lá do lado esquerdo
da pintura. Rastejar evitará de ter que tratar do ele em
tudo. Atravesse a entrada atrás do Mona Lisa e rasteje diretamente
ao lado esquerdo das duas entradas e esconda nesse canto. Apenas
em um segundo, os dois gaurds no quarto seguinte começarão
chamados afastado e você pode cruzar dentro lá sem
ter que tratar do qualquer um deles. Não há nada da
importância que o quarto funcionado assim apenas sobre completamente
ao ao outro lado e você entrará no quarto do nike.
Vá abaixo um ou outro stairwell, ele não importa.
Quando
você começa à aterragem e começa ir acima
do jogo seguinte das escadas, um gaurd estalará para fora
atrás da estátua do nike. Se você estiver rastejando,
a seguir não o verá e apenas em um segundo, girar-lhe-á
sua parte traseira para e i-lo-á acima de um jogo das escadas
à esquerda. O rastejamento acima atrás dele e faz
o knockout do stealth e você pode respirar o relevo.
Examine a estátua e aprenda o material. Vai o back-up à
plataforma que você bateu para fora o gaurd sobre e examina
o exemplo de exposição lá. Você verá
um furo redondo aqui. Seja certo garimpar a câmera de modo
que o furo redondo esteja no centro da tela e seja indicado como
esta'n no alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO nele e uma gaveta
deslizará para fora para dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS.
Você todo é feito aqui e agora sua hora de escapar
da grelha. Vá para baixo à aterragem abaixo da estátua
do nike e dois gaurds começarão vir acima para você.
Esconda à direita, espera para que separem e você pode
removê-los ambos com ataques do stealth. Depois que ambos
os gaurds são batidos para fora, olhe ao redor na aterragem
mais baixa (o lado direito como você veio abaixo as escadas).
Você deve ver um símbolo incandescendo na parede enquanto
você gira para olhar alternativo as escadas. Examine os trilhos
e você encontrará a MOEDA **. da LIGAÇÃO
do ** finalmente, dirige com cuidado para fora da porta da saída
lá no fundo very. Você verá um gaurd, mas há
realmente dois. Rastejamento acima atrás da estátua
à esquerda e se você for afortunado, você pode
remover um deles com um ataque do stealth, mas em um mínimo
você está indo terminar acima de lutar ao menos um
deles, assim que remova-os. Quando são dispostos, a cabeça
à saída e ao nível sobre.
II.
* de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que a seqüência
da abertura é feita você estará estando em um
bedroom. Não há um bandage pequeno na tabela entre
as camas, à excepção daquele, lá está
nada útil dentro aqui em tudo. Dirija para fora de e vá
ao bedroom em linha reta transversalmente. Examine a irmã
inoperante no assoalho (se certifica você para examinar sua
mão outstretched). Examine a mesa e leia o material. Os números
"7:14" são importantes. Aquele é tudo que
você pode fazer dentro aqui para agora, assim que saia deste
quarto e vá à porta à direita (balcão)
e entre. Cruze o balcão à outra porta (não
há nada útil no balcão) e entre-o. Você
encontra-se em um armário, assim que na busca ao redor e
seja-se certo encontrar a LATA DO ÓLEO e dos CORTADORES de
PARAFUSO e dirigi-la então para trás através
do balcão. Para trás na vida divide a área,
cabeça no alcove pequeno com as duas portas nele. A porta
a sua direita é o quarto das irmãs e se você
bater em sua porta, dar-lhe-á sugestões, mas se você
estiver usando esta guia, você não a necessita. Sai
a outra porta. Primeiras coisas primeiramente, há um monk
creepy que anda afastado de você. Simplesmente o rastejamento
acima atrás dele e bate-o para fora com um ataque do stealth,
procurara então em torno desta área (não vai
abaixo as escadas contudo) e você encontrará o diagrama
na parede que lhe diz as letras que corresponde aos símbolos.
Anote isto porque você necessitará este duas vezes
neste nível -- ou você pode apenas manter-se usar causa
que deste walkthrough ' eu estou indo o dizer de qualquer maneira.
Dirija para trás ao quarto com a irmã inoperante no
assoalho. Se você examinasse sua mão mais cedo, disse
algo sobre ela que aponta à cama. Esteja ao lado dessa cama
e puxe-a afastada. Você revelará um cofre no assoalho
que tem um fechamento do enigma da corrediça.
A
fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo
das telhas do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no
centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado.
Você quer a fileira center dizer "SION". você
já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos.
Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE.
Dirija para trás para fora à área que teve
o diagrama do alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas
etapas e entrar na porta, então você atravessará
contudo uma outra porta e você estarão estando em um
quarto grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor
dentro aqui, um de quem é direito na frente de você
com sua parte traseira a você. Rastejamento acima atrás
do ataque ele e do stealth his butt. Há um bandage grande
nesta área onde você o bateu para fora, atrás
de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk
creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste
quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro
monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu não
penso assim.) Você pode agora livremente explorar este quarto
muito grande. Você pode escutar as histórias em todos
os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada.
Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre
# ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida começar
isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre
# ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas
fontes que olham como seashells. Na fonte a mais próxima
a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE. Agarre esta
chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã
inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate
no armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera
no buraco da fechadura do armoire).
A
fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo
das telhas do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no
centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado.
Você quer a fileira center dizer "SION". você
já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos.
Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE.
Dirija para trás para fora à área que teve
o diagrama do alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas
etapas e entrar na porta, então você atravessará
contudo uma outra porta e você estarão estando em um
quarto grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor
dentro aqui, um de quem é direito na frente de você
com sua parte traseira a você. Rastejamento acima atrás
do ataque ele e do stealth his butt. Há um bandage grande
nesta área onde você o bateu para fora, atrás
de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk
creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste
quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro
monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu não
penso assim.) Você pode agora livremente explorar este quarto
muito grande. Você pode escutar as histórias em todos
os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada.
Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre
# ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida começar
isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre
# ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas
fontes que olham como seashells. Na fonte a mais próxima
a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE.Agarre esta chave
e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã inoperante
e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no armoire.
(uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera no buraco
da fechadura do armoire.) Olhe para dentro para encontrar uma estátua
pequena de Jesus após sua morte, a seguir dirija para trás
para baixo ao quarto gigante. Eu não acredito que os monks
creepy voltam quando você retorna, assim que você deve
ser aprovado. Agora nós estamos prontos para terminar acima
deste quarto (para um quarto tão grande, não há
um lote inteiro a fazer aqui). Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii)
e 4 (iv). Leia o livro lá e então giram para a tabuleta
de pedra no assoalho e examinam-no. Usando-se o que você aprendeu
no livro, você sabe que você tem que girar o seletor
esquerdo para "Aprilis" e o seletor direito para "XI
Justo fora do alcove, uma parte do assoalho levantar-se-á
acima e lá você encontrará uma outra estátua
pequena de Jesus carregar a cruz. Dirija agora para baixo às
portas dobro grandes perto da coluna # 7. Você saberá
que você está no direito porque é travado com
um padlock. Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO trusty
e destrave a porta. Você irá acima de um jogo curto
das escadas e entrará em uma outra porta. Você está
estando na frente do órgão da igreja. A sua esquerda
há um bandage pequeno no assoalho. Vá à manivela
à direita do órgão e use-o mudar o pulso de
disparo a 7:14.
Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves
do órgão e você começará a CORREDIÇA
DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna.
Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você
retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar
livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha
a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma.
De vai à coluna #14 e põe a estátua restante
lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará
e thats onde nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor
e entre-o. Você encontrar-se-á em uma caverna. Há
uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrás
de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER
**. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de
pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da tabela e examine-a.
Use a lata do óleo na válvula do óleo. Agora
abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na
lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA,
etc. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas.
Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado
na parede. Aquela é uma sugestão, povos. Agora vá
ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como
você está olhando a palavra projetada na parede) e
empurre-a para o lado. Atrás dele você encontrará
uma série das teclas com aqueles símbolos neles que
você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste
nível. Os símbolos que todos correspondem às
letras na palavra "JERUSALEM" e conseqüentemente
necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que há dois
"e", primeiro que você empurra é indicado
por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe
para fora, eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U
/
Um
entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do
órgão e você começará a CORREDIÇA
DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna.
Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você
retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar
livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha
a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma.
De vai à coluna #14 e põe a estátua restante
lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará
e thats onde nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor
e entre-o. Você encontrar-se-á em uma caverna. Há
uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrás
de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER
**. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de
pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da tabela e examine-a.
Use a lata do óleo na válvula do óleo. Agora
abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na
lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA,
etc. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas.
Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado
na parede. Aquela é uma sugestão, povos. Agora vá
ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como
você está olhando a palavra projetada na parede) e
empurre-a para o lado. Atrás dele você encontrará
uma série das teclas com aqueles símbolos neles que
você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste
nível.
Os
símbolos que todos correspondem às letras na palavra
"JERUSALEM" e conseqüentemente necessitam ser empurrados
essa ordem. (desde que há dois "e", primeiro que
você empurra é indicado por 1 ponto e pelo segundo
indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei
as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /
Quando o enigma é resolvido, uma porta no assoalho abrirá
acima e você começará uma lista de todos os
mestres grandes do convento de Sion. Você nunca usará
este ou ouvirá o mention dele outra vez no descanso do jogo,
assim que eu não sou inteiramente certo porque nós
tivemos que atravessar o todo o isto exceto poder se mover sobre
para o nível seguinte do jogo. Assim que o cutscene for feito,
dois monks creepy estarão dirigindo para você da maneira
que você entrou e estão obstruindo sua saída
hasty. Desde os revestimentos dois destes guys em uma luta quando
você está sozinho trabalha RARAMENTE para fora em seu
favor, escondem atrás do crypt oposto ao enigma da tecla.
(há um daqueles clube do golf que olha coisas no assoalho
lá para sua conveniência - embora eu não sou
certo que clube do golf está fazendo em um crypt antigo).
Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em sentidos separados,
faça seu mais melhor para rastejar acima atrás de
um dele e para removê-lo com um ataque do stealth (geralmente
o mais fácil a começar é esse esse as cabeças
para as lanternas). Você está então livre lutar
o outro monk como você deseja. (se você controla começar
descoberto por ambos os monks, para fazer exame simplesmente da
opção ao funcionamento ausente e para começar
ausente tão distante como possível. Não faz
exame por muito tempo para que acreditem que o perderam e recomeçam
sua cabeça da patrulha) para fora da maneira que você
entrou depois que você dispôs dos monks.
Agora que você o fêz fora dessa armadilha e é
alternativo no quarto grande de 14 colunas, você encontrará
que o jogo tem colocado amavelmente 3 monks neste quarto agora.
Você pode qualquer um com cuidado bater o crap fora de todo
um de cada vez, ou rasteje lentamente após todo. . a maneira
do either, seu objetivo aqui deve começar para trás
à porta dirigir para trás upstairs. Uma vez que você
escolheu seu método, comece ao back-up da porta e da cabeça.
Você está indo bater na porta do quarto das irmãs
e começar o cutscene que termina o nível. Yay você
III.
MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Você começa a enfrentar
o mansion. Não se preocupe sobre os cães ainda, não
estão vindo após você a menos que você
for até a eles e você não estiver indo sobre
lá contudo de qualquer maneira. Vá atrás da
vertente a sua direita e escale na janela traseira. Assim que você
começar se mover, o monk que creepy o líder (Silas)
o seguirá dentro em um cutscene e então você
tê-lo-á que batê-lo inconsciente antes que você
possa fazer qualquer coisa. Uma vez que está para fora, você
necessita ir examina o lockbox nas prateleiras ao lado do quadro
com os números nele. Os números indicam a seqüência
de Fibonacci que é simplesmente uma seqüência
em que o número seguinte é a soma dos dois números
na frente dele. (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8; assim 1,1,2,3,5, este
ser como uma sugestão e tudo, significa que o número
que você necessita destravar a caixa está relacionado
a este.
Completamente
simplesmente, você necessidade justa os números seguintes
na seqüência, assim que são resolvidos como este:
5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 ou 13, 21, 34 destravam a caixa com a
combinação 132134. Comece a chave encontrada para
dentro e saa da vertente. Hora de tratar dos cães. A caminhada
em linha reta para fora da vertente ao outro edifício e encontra
boarded acima da porta na extremidade. (você deve olhar quase
em linha reta nela quando você retirar a vertente). Ruptura
abaixo a porta. Dentro deste quarto pequeno, encontre o freezer
que você pode examinar, e comece o steak para fora do interior.
Dirija para trás fora destes quarto e excesso pequenos à
gaiola aberta com as bacias do cão nela. Ponha o steak em
uma bacia, o steak aparecerá em ambas as bacias depois que
você o faz) na caminhada da bacia (você somente necessidade
a pôr fora da gaiola e gire-o para a esquerda (traseira para
o quarto com os freezers). Você verá que um quadrado
grande no sidewalk lá (seu uma sombra do belfrey) e lá
é uma corda lá. Puxe a corda e o sino soará
e os cães funcionarão até comem. Você
é agora um amigo aos cães e são não
mais longos uma ameaça. Agora você necessita girar
a ponte assim que você pode começar ao mansion, assim
que vá para baixo ao carretel grande justo abaixo da vertente.
Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a ponte. (NOTA: Esta
ação é picky SUPER comparada a cada outra ação
que você fará neste jogo inteiro. Faça EXATAMENTE
o que o indicador no fundo da tela lhe está mostrando. .
. o do para não começar antes de ele, e não
cai a distante atrás de o que está indicando. Você
necessitará girá-lo 4 vezes. É tentar irritante,
mas do sustento.) Uma vez que a ponte é girada, dirija transversalmente
ao mansion. Não deixe os cães viram-no, são
seus amigos agora, mas tipo de freaked me para fora a primeira vez
que eu os vi funcionar em mim. Vá até a porta e use
a chave que você encontrou na vertente. Agora que você
está estando para dentro, ignora as escadas na frente de
você para agora e as dirige no alcove na esquerda. Olhar no
armário que você encontra lá e você encontrará
a ESTÁTUA de AENEAS. Entre no quarto oposto ao armário
com os leões dirigem com os discos de de lis do fleur sobre
ele. Observe que há disco. Bem, agora você sabe o que
fazer com esse disco que você encontrou para trás na
grelha, mas agora crabbing sobre não recordar como são
supostos ser girados, assim que nós teremos que figurar para
fora aquele. Dirija para a parte traseira deste quarto e olhe em
uma tabela pequena no lado esquerdo. Sentar-se para a direita lá
na frente de todos com nenhum enigma ou fechamentos ou armários
ou qualquer coisa é a ESTÁTUA do CUPID. Agarre-o.
Mantenha sair a parte traseira deste quarto e cabeça acima
das escadas que você encontra aqui. Você pode examinar
as janelas de vidro manchadas aqui, mas no momento em que é
sem sentido a você, dirige assim toda a maneira ao alto das
escadas.
O
ANEL do CONVENTO é o que destrava esta porta, assim que destrava-a
e dirige-a dentro. Você encontra-se em um bedroom (desejo
eu tive um bedroom como aquele). Primeiramente, examine a cama e
o TANQUE **. do ** DA VINCI do achado agora vai ao aparelhador e
examina-o. Há um poema que você necessita ler dentro
a gaveta center superior, que lhe dá um indício a
respeito de como você está indo girar down-stairs os
discos. Há um bandage grande na gaveta média na direita.
A gaveta na esquerda inferior é locked, mas uma vez outra
vez, o ANEL do CONVENTO é a chave para destravá-la.
Nessa gaveta você encontra a ESTÁTUA de VULCAN. Dirija
agora para trás para fora da maneira que você entrou
e vá observam as janelas de vidro manchadas. Você verá
que cada janela tem um deus nela e Sophie lhe dirá a história
de cada. Cada deus tem um fleur de lis que o símbolo em uma
placa acima dele girou em um determinado sentido. Cada linha do
poema que você encontrou no aparelhador consulta a um dos
estes o deus, e seu objetivo aqui é figurar para fora de
que deus cada linha consulta e conseqüentemente que o sentido
seu fleur respectivo de lis está enfrentando.
IV.
É todo o muito desconcertante no início, mas para
as finalidades deste walkthrough, cabeça para baixo aos discos
de de lis do fleur sobre a cabeça do leão e examina
os discos outra vez. Gire-os como isto: (o sentido consulta a que
maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA BAIXO, PARA A DIREITA,
ACIMA DE, SAIDO imagem
A boca dos leões abrirá e dar-lhe-á a ESTÁTUA
de VENUS. Agora back-up da cabeça ao bedroom. Entram por
completo o bedroom e na biblioteca no outro lado. Permaneça
no nível superior para agora e vá à tabela
que você vê a sua esquerda. Olhe dentro da caixa primeiramente
e você começará a ESTÁTUA de JUPITER,
a seguir lerá a nota na tabela. Depois que você leu
o texto da nota, você começará seu segundo cryptogram
do jogo. Dê-lhe um tiro primeiramente (sugestão: os
símbolos representam sempre a mesma letra em CADA cryptogram
que você fará no jogo inteiro), mas se você não
quiser a, este é o que diz: JUPITER ESTÁ ACIMA DE
VULCAN AENEAS ESTÁ ABAIXO DE MARTE MARTE É A VULCANS
DIREITO Dirija agora abaixo as escadas à parte mais inferior
desta biblioteca. Em cima de alcançar o fundo das escadas
você será tratado a um outro cutscene e outro "que
você não tem nenhuns quartos do fim da escolha luta
com um monk enlouquecido". Uma vez que você dispôs
do monk, examine a tabela com o esqueleto que senta-se nele gostam
de uma luta do monk espectadora. Examine coisa do lookin funky do
UFO ' e uma estátua rolá-lo-á para fora de
inferior. Mova seu olhar para o assoalho sob a tabela e escolha
acima a ESTÁTUA de MARTE. Escolha uma ou outra porta fora
deste quarto e faça sua parte traseira da maneira às
escadas que você viu quando você incorporou primeiramente
o mansion e a cabeça acima. Incompletamente acima de há
um pouco negligencia a área com duas pinturas.
Examine
a pintura na esquerda e você encontrará a ESFERA **.
de JUPITER do ** agora para dirigir o descanso da maneira acima
das escadas ao quarto no alto. Neste quarto, vá à
tabela redonda com o pentacle nele e coloque todas as 6 estátuas
nele ( toda a linha acima na plataforma no lado esquerdo da tabela).
Uma vez que são toda lá, sua hora de colocá-los
toda no pentacle no ponto e nos revestimentos corretos o sentido
correto. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta ORDEM: Ponha Aeneas
sobre um ponto direito mais baixo o Marte posto ponto direito superior
no cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais baixo ponto
superior no Venus posto no centro o Vulcan posto no ponto esquerdo
superior imagem ^^ Quando você é feito, certifique-se
de que todas as estátuas são os REVESTIMENTOS VENUS,
e de que Venus é revestimentos Aeneas. Você começará
um cutscene, e quando seu excesso, você estará no jardim
abaixo. O conceito aqui é consideravelmente simples, seu
apenas uma matéria de começá-la feita. O jardim
é um replica grande da tabela que do pentacle você
terminou apenas. Você simplesmente tem que circundar o exterior
e para girar todas as estátuas de modo que enfrentem Venus,
que é consideravelmente fácil considerando isso quando
a estátua está enfrentando a maneira direita, uma
caixa grande estala acima na tela e di-lo que sua direita. O truque
é os 3 gaurds que vagueiam ao redor dentro lá. Felizmente,
reserva de modo que você funcione somente em um gaurd de cada
vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma vez onde eu comecei snagged por dois
em uma vez), e você pode geralmente sneak acima nele e fazer
exame dele para fora com um ataque do stealth. Seja apenas certo
arrastá-los afastados assim que um dos outros gaurds não
o encontra e não o acorda alternativo (flashbacks contínuos
da engrenagem do metal).
A
aposta a mais segura deve arrastá-los a uma das estátuas
que você tem que girar. . o they não vai lá
em sua patrulha. Uma vez que você os tem girados toda a maneira
direita, a estátua de Venus levantar-se-á acima fora
da terra para revelar um entranceway abaixo dela. Naturalmente,
você deve ir lá e entrar. Assim agora você está
"no grotto subterrâneo". Antes que eu vá
mais mais, seu somente justo para dizê-lo que este é
o um enigma no jogo que me tem stumped completamente. Eu não
sou ainda certo o que ou onde o teste padrão é, mas
eu posso lhe ajudar reconhecer quando você é fim e
o começar terminado assim que você pode começar
o inferno fora de aqui. Primeiramente, há uma estátua
em um ou outro lado do quarto. Vá a esse que olha como o
rei Tut e faça exame da TOCHA (você pode examinar a
outra estátua, mas não há nada lá examinar
até que o enigma esteja terminado, e então seu um
cutscene de qualquer maneira, assim que esqueça-se d). Ilumine
a tocha em um dos pássaros flamejantes. Agora, você
pode fazer o que eu fiz e funcionar ao redor para 45 tochas justas
do lighting dos minutos até que você comece afortunado
e o enigma se resolve ou você pode fazer este: Partindo do
risco antes que você ilumine todas as tochas, imagine as tochas
em um formato do pulso de disparo. Quando você andar no quarto,
esse o mais mais de você que é os 12 horas da posição,
ilustrada como mostrado abaixo: ------------12 -------10---------2
----------7----5 porta você vem em Ilumine agora as tochas
nesta ordem: oclock do oclock 7 do oclock 10 do oclock 2 do oclock
10 do oclock 5 de 12 oclock 10 (muitos agradecimentos ' a maceasar
' nas placas da mensagem da ignição para esta descrição
de resolver o enigma!) Um cutscene segue, a CHAVE GRAVADA laser
é recuperada e o nível sobre.
IV.
BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver que escolher que nível
é o "calço O cheio ' gaurds", este é
ele, assim que se você não gostar das lutas do gaurd
e de rastejar ao redor, vai adiante e prepara-se mentalmente agora.
A primeira coisa que você está indo fazer é
falar ao gaurd na mesa principal e apontá-lo-á através
da porta na direita. Atravesse as duas portas aqui e você
estará no "atrium". Não há nada encontrar
neste nível e a única porta que você pode ir
completamente é essa no centro no lado esquerdo, cabeça
assim justa lá e para ir dentro. Falar ao gaurd aqui é
inútil a menos que você quiser apenas o ouvir dizer
o material que limita somente em engraçado, assim que você
pode saltá-lo e ir à porta e usar o seu aquired recentemente
a CHAVE GRAVADA laser para começar dentro. Uma vez que a
porta está aberta, há uma direita aberta do quarto
na frente de você ir dentro. Não incomode explorar
o hallway, lá é nada lá. Neste quarto novo,
você usará outra vez o laser gravado chave recuperar
seu goodies da caixa o ', mas, a sua surpresa, começa lá
e ENTÃO decide-se deixou-o conhecê-lo para necessitar
uma senha. Então você tem cutscenes dizê-lo sobre
o símbolo em sua caixa dos goodies e que números representa
e a seqüência de Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do
blah do blah, assim que seu ir o fazer faz o math outra vez, mas
ao menos o seu math que você pode fazer em sua cabeça
porque você necessita somente um número de 4 dígitos
esta vez assim: 21+500=521 (este que você sabe já),
500+521=1021 Como sobre isso. Um número de 4 dígitos.
"1021" são sua senha, assim que incorpore-a, e
goodies da caixa o o ' são seus. Dentro de, você não
começa o Cryptex e nenhum indício como abri-lo. .
. SWEEEEEEET!! não.
Examine
a caixa outra vez e você encontrará que há um
furo minúsculo na caixa menor que conteve o Cryptex, mas
você necessita algo picar no furo. Bem, de todas as coisas,
de repente você pode examinar a mesa no lado esquerdo deste
quarto. Abra a gaveta e o interior que você começará
um grampo de papel. Naturalmente Sophie dir-lhe-á como muito
perfeito isto é, vá assim o usar no furo pequeno no
exemplo de Cryptex. Você começa um poema pequeno encantador
que se você souber qualquer coisa toda aproximadamente "no
código de Da Vinci" (mesmo se você viu somente
comerciais, ou poderia ser você realiza-se sobre 30 anos velho
e você é um ventilador do python de Monty), você
sabe que as fervuras tragam a uma palavra: o "GRAIL" entra
em seu inventário e escolheu o Cryptex e "use-o".
Incorpore a palavra "GRAIL" e você está em
sua maneira. O gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente
que o começar para fora o inferno e está indo lhe
ajudar a faz sem começar rebentado. Após o cutscene,
cabeça para fora da maneira você entrou , mas quando
você começa para trás ao "atrium",
cabeça à esquerda e ao redor aos elevadores. Use o
cartão que da segurança o gerente de banco o deu apenas
no elevador. Um cutscene deixa-o saber que este é o último
gaurd que amigável você está indo ver neste
nível, porque este guy é demasiado stupid para saber
é suposto ser mijado ainda em você. Quando você
está no elevador, você está dito que você
está parafusado e você necessita sair de lá
antes que o elevador abra, assim que elevador Sophie através
da porta no alto do elevador e o levanta que ambos vão. Uma
vez que, gira a manivela você vê na parede para abrir
as portas. Cabeça à direita fora do elevador.
Há
dois gaurds que patrulham este assoalho. Entra no primeiro jogo
das portas você vindo a, que deve o pôr em um armário
do armazenamento. O olhar ao redor dentro aqui e você encontrarão
um bandage grande, e você deve ver o fulgor eerie de um dos
artigos secretos, assim, naturalmente, procurare as prateleiras
para encontrar a saída da ESFERA **. de MARTE do ** o armário.
Neste momento, o que você faz com os gaurds é até
você. O que você quer fazer deve continuar ao longo
deste lado do atrium às portas mais mais abaixo o salão.
Se você puder começar lá e no escritório
do Admin sem messing com os gaurds, bons para você, if.not,
a tentativa tem que somente começar livrou de um deles. Entre
no escritório do Admin. Em aqui, há dois mais gaurds.
Sophie não o seguirá dentro aqui, assim que você
está no seus próprios para lutar, assim apenas não
luta. Imediatamente crouch e olhe recto e um gaurd passará
de direito à esquerda. O sneak acima atrás dele e
o stealth atacam-no e batem-no frio. Mova para cima um pouco mais
mais e olhe a sua direita em torno dos cubicles e você verá
um outro gaurd na patrulha. Se você rastejar acima corretamente,
você deve poder sneak acima nele e fazer a mesma coisa que
você fêz ao primeiro gaurd dentro aqui. If.not, justo
lute-o e remova-o. Você está agora livre explorar dentro
e fazer sua coisa em seu próprio tempo aqui. A primeira coisa
que nós faremos é tomar cuidado de um dos dois segredos
os mais duros no jogo para encontrar.
Se
você for à porta que você veio neste quarto,
e à volta ao redor e olhar no quarto apenas como você
quando você entrou , você necessita ir toda a maneira
à parte traseira do quarto ao cubicle o mais adicional na
DIREITA. (se esta descrição o confundir, a verificação
justa cada uma dos quatro cubicles de canto e você have.got
esse na possibilidade quatro de a bater. Ao menos você não
terá que procurarar todo como eu fiz e não a encontra
finalmente no último que você verifica.) Vá
no cubicle e você começará "examina"
a sugestão. Examine a prateleira aqui e você começará
BALLISTA **. do ** DA VINCI (se você escolher encontrar este
cubicle olhando o mapa na parede a um ou outro lado da porta, será
o cubicle no canto direito mais baixo
Agora você tem que ir ao escritório do administrador.
Porque você entrou , seu sobre o lado esquerdo perto da parte
traseira, e você têm que andar através de um
escritório menor com os aproximadamente 7 cubicles nele para
começar ao escritório do Admin. (isto significa o
administrador tem 7 secretárias?? Este guy pode DELEGAR!!)
Uma vez no escritório do Admin, vá à mesa e
introduza o cartão da segurança depois que o gerente
de banco lhe dá o código. Dê entrada ao código
"867530" e será errado, (NOTA DE TRIVIA: Para aqueles
de você que pôde ser ventilador da música dos
80's, anote que este passcode é os primeiros 6 dígitos
da canção "867-5309 (jenny)" que esse Tommy
tutone cobriu as cartas com no 1981.
Eu
tenho para confirmar ainda se este estiver na finalidade, ou se
seu uma coincidência freaky. É minha idade que mostra?)
assim o gerente di-lo para verificar para fora do escritório
de gerentes do escritório. Enquanto você está,
o escritório de gerentes do escritório é diretamente
através do quarto principal do cubicle de você, assim
que da cabeça para fora e vai transversalmente e entra no
escritório do manger do escritório. Procurare a mesa
primeira. Há um bandage grande na gaveta esquerda inferior
e em uma senha na gaveta direita média. Quando você
é feito com a mesa, gire ao redor e examine a pintura com
a luz UV. Examine as impressões digitais que você encontra.
Agora você pode levantar a pintura e revelar o cofre que é
escondido atrás dela. Use a senha que você encontrou
na gaveta para abrir os "728559 seguros". Faça
exame da CHAVE que do ARMÁRIO da LIMA você encontra
para dentro e saa desse escritório. Vá à direita
e entre no quarto da lima na extremidade. Vai toda a maneira à
parte traseira do quarto ao último jogo dos armários
eretos livres da lima (IE: Não esses de encontro à
parede) e encontram o jogo que o permite "examina". Destrave
a gaveta superior com a chave que você obteve apenas do cofre
e comece a senha. Vá para trás ao escritório
do Admin. Ponha a parte traseira de cartão da segurança
no computador e dê entrada ao código que você
encontrou no armário "260924" da lima. Dirija fora
de aqui e para trás para a porta que você entrou aqui
de e encontre o leitor de cartão da segurança nesse
canto. Use o cartão da segurança e mova-se para o
stairwell. Quando você começa ao fundo, você
atravessará uma outra porta e terminará acima no assoalho
mais baixo do "atrium". (Sophie começa a o seguir
outra vez quando você dirigir abaixo as escadas.Não
era útil?) Há gaurds aqui, mas se você imediatamente
crouch e dirigir à esquerda, você terminará
acima perto de uma porta que diga que é "depósitos
e usuários" ou algo a esse efeito. Entre nessa porta
e vá abaixo um hallway longo que não tenha nada nela
mas portas que você não pode abrir até a última
porta na esquerda. Atravesse através dessa porta, abaixo
um hallway pequeno após uma mesa 2nãa pilotado da
segurança e uma outra porta. Você termina acima em
um quarto pequeno da ruptura. Ande com ele e você estará
da "em um quarto grande do cubicle privacidade". Anda
toda a maneira ao lado distante deste quarto e peek a sua esquerda
e você verá os dois gaurds neste quarto. É até
você como você segura aqueles dois porque eu os bati
ambos para fora quando eu estava procurarando por segredos, mas
é possível começar através do quarto
sem os gaurds uniformes conhecendo o está lá. Porque
você vem neste quarto, o lugar que você quer ser é
o outro canto deste quarto diretamente a sua esquerda (há
um leitor de cartão da segurança e uma outra porta
neste canto). Há um quarto que da privacidade você
pode entrar, mais próximo ao leitor de cartão da segurança,
porém o segredo você quer está no quarto da
privacidade diretamente ATRÁS dele. Ou seja verifique os
dois quartos da privacidade os mais próximos ao leitor de
cartão, você verá o símbolo incandescendo
na parede quando você vai dentro. Comece a MOEDA **. do FERRO
Na mesma parede que a porta pelo leitor de cartão, há
um respiradouro de ar. Vai e você será alertado shove
Sophie com ele. assim. Você está agora em um quarto
pequeno do usuário e uma vontade do gaurd anda acima entre
os usuários e gira-lhe sua parte traseira para. O rastejamento
acima nele e remove-o com um ataque do stealth.
Vá
à esquerda de aqui e você encontrará um jogo
das portas e um escritório com nenhuma porta. Rasteje no
escritório porque há um gaurd que está lá
com sua parte traseira a você. Remova-o com um ataque do stealth.
Você pode agora promover seu cartão da segurança
uma vez outra vez no computador encontrado neste escritório.
Vara justa ele dentro. . . nenhum senha ou enigma necessária.
Atravesse para trás fora deste escritório e as portas
para a direita ao lado dele. Vá abaixo o hallway curto fora
do escritório do melhoramento do cartão e abra a porta
no extremo oposto com o cartão da segurança. Langdon
encontrar-se-á com o lá e você estará
para trás da "no quarto do cubicle privacidade".
Deixe aqui a maneira que você entrou e vá para trás
ao "atrium". Quando você está para trás
no atrium, há dois gaurds aqui, mas não há
nenhuma necessidade mess mesmo com eles. Simplesmente crouch, gire
para a direita e siga a parede ao redor à porta da doca de
carregamento. Você have.got o tempo e espaça-o aqui,
assim que escute a conversação dos gaurds um giggle
se você quiser. If.not, vá adiante e entre na área
de doca do carregamento. Você estará em um quarto de
assento com um leitor e de cartão da segurança prendidos
fora da porta. Use seu cartão promovido no leitor de cartão
e a gaiola levantará. Rasteje através da entrada rapidamente
bastante e haverá um gaurd que anda afastado de você
que você pode sneak acima sobre e remover com um ataque do
stealth. Enquanto você está agora, você deve
agora ver um gaurd apenas estar lá e olhar a sua esquerda.
Acredite-a ou não, você pode crouch e sneak acima ao
lado e então atrás dele e removê-lo com um ataque
do stealth (os guys começaram ser CEGOS!). Há um bandage
pequeno no armário atrás desse gaurd.
Olhe
agora para baixo onde esse gaurd estava olhando e você verá
uma pena waaaaaaay do gaurd na outra extremidade. Passeia para a
frente e para trás, assim que eu suponho que você PODERIA
sneak acima nele, mas no seu mais rápido apenas funcionar
acima, o lutar e o bater para fora. A seta no assoalho aponta-o
para fora da porta, assim que siga-a. Vá à extremidade
desse salão, use a chave do veículo nas portas e o
nível sobre.
V.
CHATEAU VILLETTE (3 Segredos) Este nível tem somente um inimigo
e você não o vê até a extremidade, assim
que no ínterim nós teremos que resistir o fato que
Teabing é longwinded e começamos apenas com este.
Quando você tem finalmente o controle após os cutscenes,
a primeira coisa eu recomendo que você (somente se você
quer todos os segredos) é tomada as etapas para baixo no
porão. Atravesse a porta e o porão é a sua
esquerda. Vá ao canto esquerdo traseiro do porão (procuram
o símbolo incandescendo) e há algumas cadeiras lá
que o deixam "os examinar". Você encontrará
o ** da MOEDA DE COBRE do ** lá. Vá para trás
upstairs ao quarto que todos está estando dentro. Escute
o babble de Teabing e observe as duas pinturas na parede. Quando
é feito, você pode ou ir a cada protetor na parte traseira
do quarto e para escutar a história de Teabings, ou, você
pode escutar o suficiente o achado protetor de "Gallahad"
e protetor de "Percival". Em um ou outro caso, é
o protetor o mais mais à esquerda em ambos os jogos. (o protetor
de Gallahad é uma cruz vermelha, protetor de Percival é
o coração) Agarre o protetor de Gallahad e ponha-o
sobre o knight o mais próximo à pintura do knight
que olha os angels.
Agarre
o protetor de Percival e ponha-o sobre o knight o mais próximo
à pintura do knight que olha o castelo e o grail que flutuam
no céu.
As portas abrirão. (deste ponto sobre, a porta ao lado do
protetor de Gallahad é de "quarto Gallahad" e a
porta ao lado do protetor de Percival é de "quarto Percival".)
Entre no quarto de Gallahad e leia a nota no bookcase no canto diretamente
a sua direita. Ultrapasse ao quarto de Percival e leia o bible no
bookcase. Vá para trás ao quarto de Gallahad e entre
"OUVEM-SE" como a senha na porta da segurança.
Neste quarto novo, há um piano e outras duas portas. A porta
a mais adicional faz exame de você para trás ao salão
principal da casa, a outra porta põe-no em um armário
em que você encontrará uma tabela que você pode
"examinar". Sob ela, você encontrará a ESFERA
**. do ** VENUS para ir para trás para trás no quarto
e então no quarto de Gallahad. Observe o Chalices neste quarto
e encontre "o dragon vermelho Chalise". Faça exame
d e carregue-o ao quarto de Percival. Coloque o chalise no carrinho
de exposição diretamente a sua esquerda que diz "Arthur".
Uma porta deslizará aberto e você terá que fazer
um enigma da corrediça para unir um retrato. É consideravelmente
fácil e você pode terminá-lo em 5 movimentos.
Estale sobre as telhas nesta ordem: Assente A Direita Inferior Center
Inferior Center Superior Esquerda Superior .O enigma será
terminado e a porta à biblioteca abrirá. Vá
neste quarto novo. Gire para a direita e vá ao canto e no
alto de um exemplo de exposição vazio você encontrará
WARCART **. que do ** DA VINCI você andou após uma
tabela na maneira aqui, assim que pare agora e agarre a música.
Faça exame da música para trás ao piano que
você encontrou no quarto fora do quarto de Gallahad. Use a
folha da música no piano e bata apenas as teclas APÓS
as exposições da nota para terminar este enigma muito
lento e fácil.
Mais
longwinded o speach. . o then vai para trás ao quarto de
Gallahad. Você atravessará muitos longwinded cutscenes
aqui, mas bàsicamente você estará procurarando
"o último supper". Bàsicamente, depois que
você observou e ouvido sobre os seguintes artigos, você
será feito: De "a forma V" o "grail"
"John é Mary" de "a forma" "Peter
M louco em Mary" o "grail" (outra vez)"Jesus
e em Mary" Aparentemente, agora você tem tudo que você
necessita resolver Cryptex # 2, assim que vá em seu inventário,
use Cryptex #2 e ponha-o em "MAGDALENE" Cutscene grande
aqui com o monk creepy (Silas) e agora você terá que
emitir as peças ao porão para terminar uma arma. Funcione
upstairs ao quarto com o piano e agarre um GLOBO no canto. Você
terminará acima de ter que lutar o monk louco por ele. Comece
afastado com ele e emitem-no ao porão. Ultrapasse ao quarto
de Percival e vá à direita assim que você entrar.
A coisa que você necessita sobre lá, mas você
termina acima de ter que lutar o monk enlouquecido contudo outra
vez. Quando você é feito, o cutscene emite essa parte
downstairs demasiado. Agora, você tem que funcionar ao redor
e para entrar no quarto você crammed apenas o monk enlouquecido
em, (eu sei, os sons stupid, não ?) através da outra
porta do salão principal. A cabeça ao canto distante
e você serão atacados outra vez (DUH!!). Lute-o fora,
faça-o Langdon esmagá-lo sob o bookcase, e a parte
final dirigirá ao porão. É todo o cutscene
de aqui sobre para fora. O relógio, aprecía, e move-se
sobre.
VI.
do AERÓDROMO do MONTE de BIGGIN (3 Segredos) Você começa
fora aqui de congelar-se na chuva e as bobinas são batida
na porta. Vá ao dumpster próximo e empurre-o na frente
da porta. Atrás do dumpster você apenas moveu-se, há
um interruptor de poder. Ative o interruptor de poder e mova-se
sobre atrás do carro do trilho. Libere o freio no carro do
trilho e ande com cuidado atrás dele. As bobinas estarão
disparando em você, mas o carro do trilho é sua tampa,
assim que a estada atrás dela e de você será
fina. Quando o carro para, você está na extremidade
e você pode entrar na porta que você veio a. Uma vez
no gancho, gire diretamente para sua direita e comece o ** da PONTE
do ** DA VINCI no alto dos crates lá. Você está
estando muito perto do "de um mapa bunker" na parede ao
lado da porta que você entrou . Direita ao lado do esse é
uma caixa da ferramenta em que você encontrará CORTADORES
de PARAFUSO. Vá ao lado esquerdo do plano (como você
o está olhando) e encontre a porta com o padlock. Corte o
fechamento, entre na cerca e escale a escada. Comece o bandage grande
fora da tabela a seguir ative os controles para mover o crate. Escale
para trás para baixo, entre para trás na área
principal do gancho e dois gaurds vêm dentro arruinar seu
day/evening/weekend. Disponha de ambos eles. Entre na gaiola que
você revelou movendo o crate. Comece os ALARGAMENTOS fora
das prateleiras dentro lá, então abrem e entram no
trapdoor. Siga o stairwell escuro toda a maneira para baixo até
que você comece um cutscene. Quando seu excesso, entrar no
quarto muito escuro e abrir o grate no assoalho e rastejar para
baixo. Vá para a frente a um outro jogo curto das escadas,
vá para baixo e encontre uma porta com um pad-lock. Corte
o fechamento com os cortadores e a cabeça de parafuso abaixo
o hallway novo.
Atravesse
uma outra porta e dirija a uma caixa do fusível que seja
reta na frente de você. Faça exame de todos os fusíveis
(3 deles). Gire para sua esquerda e dirija no quarto seguinte até
que você bata os trilhos, giram então para a direita.
Há um alcove aqui e na parte traseira dela, há uma
outra caixa do fusível com os fusíveis de 300 ampères
(2 deles) que você pode fazer exame. Vai toda a maneira à
extremidade oposta deste quarto deste jogo dos fusíveis (EM
LINHA RETA TRANSVERSALMENTE, não vá downstairs ainda!),
e escale a escada ao quarto de controle. Em aqui, encontre um jogo
de primeiros socorros em uma prateleira atrás de algum líquido
de limpeza, a seguir faça exame do elevador à torre
de controle. Acima aqui de você terá mais cutscenes
e uma outra caixa do fusível. Faça exame de todos
os fusíveis 300amp (3 deles). Vá para trás
para baixo ao quarto de controle. Um protetor encontra-se com o
lá. Derrote-o. Vá para trás para baixo outra
vez e há dois gaurds que patrulham aqui. Faça o que
você com os gaurds, mas para fazer sua parte traseira da maneira
ao lado oposto e para fazer exame da escada para baixo na área
mais baixa e para voltar então à extremidade distante
para encontrar do "a caixa fusível", o "interruptor"
e o "diagrama esquemático". Use a luz UV no diagrama
esquemático. Vá ao painel do fusível e ponha
nos fusíveis corretos para ativar "o gerador esquerdo",
"o gerador direito", e "a porta de superfície"
(os geradores fazem exame de todos os fusíveis 300amp, tomadas
de superfície da porta os fusíveis 50amp). O fusebox
deve terminar acima de olhar algo como esteg (emp = vazio ou não
utilizado) 300 300 emp 300 300 300 300 emp 300 emp 50 do emp do
emp do emp de 300 emp emp do emp de 50 emp (você terá
certamente fusíveis restantes ou do acréscimo) Puxe
o interruptor.
Parte
traseira do título do começo a maneira você
veio, mas antes que você escale o back-up, vai atrás
da escada e à esquerda no alcove embaixo onde você
encontrou o primeiro jogo de 300amp funde. Procure o símbolo
incandescendo na parede e olhe ao redor para a MOEDA **. do MERCÚRIO
do ** quando você começa past de onde você fêz
exame de todos os fusíveis, abaixo o hallway longo e então
abaixo um jogo curto das escadas, rastejamento acima e você
verá uma passagem do gaurd da esquerda para a direita. Sneak
acima atrás do gaurd e o stealth ataca-o e remove-o. Vá
para trás a onde o gaurd veio de e encontra o alcove na direita.
Procure o símbolo incandescendo dentro lá e comece
a ESFERA **. do MERCÚRIO do ** (você não pode
começar este segredo na maneira dentro. Não o deixará
encontrá-la até que as luzes estejam para trás
sobre.) Dirija para trás para a porta que você não
poderia abrir porque não teve nenhum poder, e há um
gaurd lá com sua parte traseira a você. Bata-o para
fora, puxe-o o interruptor e a porta abre. Siga este trajeto até
que você alcance uma escada. Faça exame da escada até
o assoalho seguinte e você encontrará uma outra escada.
Faça exame desta escada acima e você encontrar-se-á
alternativo na chuva e na parte externa. Há dois gaurds aqui,
mas é muito possível sneak acima em ambos eles e removê-los
ambos com ataques do stealth. Uma vez que são tomados cuidado
de, vá à gaiola na parte traseira do tanque de gás
e corte o fechamento com os cortadores de parafuso. Abra a válvula
que você encontra lá para liberar o gás. Ultrapasse
à escada no edifício e escale ao telhado. O sneak
ascendente e o ataque do stealth o gaurd aqui e usam então
o alargamento na borda do edifício. Considere este nível
sobre.
VII.
* da IGREJA do TEMPLE (3 Segredos) Você começa no pátio
fora da igreja com Langdon e Teabing. A primeira coisa que você
tem que fazer é entrar em seu inventário e "use"
a mensagem codificada você encontra lá. É um
cryptogram, assim que dê-lhe o tiro ou eu dir-lhe-ei apenas
o que é aqui: AO AR LIVRE A ÁGUA QUE GRACIOSA VOCÊ
VERÁ COM O DEDICATION VOCÊ DEVE ENCONTRAR A CHAVE Os
meninos dirigem fora na igreja e deixam-no sozinho. Atrás
de você como você enfrenta a igreja, procure uma área
dissipador. Vá ao esquerda ou direito, não importa,
e você encontrará um trajeto para baixo. Neste trajeto
você encontrará uma janela com um saco do lixo que
coloca sob ele. Examine a janela e você encontrará
a MOEDA DE PRATA **. do ** para ir back-up ao pátio. Vá
à placa de boletim apenas à direita da porta dianteira
da igreja. Examine a placa e você encontrá-lo-á
pode agarrar o punho e abri-lo. Dentro de você encontrará
uma chave. Vá ao lado esquerdo da igreja e use a chave destravar
a porta ao quintal da igreja. Uma vez para dentro, há um
gaurd que anda afastado de você, assim que agarre o shovel
em sua esquerda, rastejamento acima atrás dele e o stealth
ataca-o assim que está para baixo. Há uma parede longa
com os archways na frente de você. Vá ao sexto arco
e entre. Procure o símbolo incandescendo e agarre o ** da
ESFERA da LUA do ** na pilha das caixas a sua direita. Cruze o descanso
da maneira sob os arcos (você terá que suportar fora
deste archway e para ir para trás dois são três
archways) e encontre o stairway ascendente à direita. O rastejamento
acima das escadas como lá é dois gaurds que têm
uma conversação silly no alto. A espera para sua conversação
à extremidade e vontade andam afastado de se. A picareta
uma a sneak acima atrás e você pode removê-lo
com um ataque do stealth. Preste atenção a o que outro
faz e você pode lhe fazer o mesmo também. Agora você
é inimigo livre.
Vá
abaixo a passagem sobre os archways e encontre o wheelbarrow. Comece
as TESOURAS do wheelbarrow e vá para trás a onde você
bateu para fora os gaurds e vai à fonte. No plantador o mais
próximo à igreja, use as TESOURAS e você cortará
para trás as rosas. Use seu ANEL do CONVENTO na chapa resultante,
e você começará o SHARD do METAL. -----YOU AGORA
MUDARÁ CARÁTERES E SERÁ LANGDON Você
acorda em uma pilha com um gaurd que olha através da janela
que dá lhe o crap. Eventualmente partirá e prestará
atenção à tevê. Gire e olhe para a porta
ao quarto. A sua direita é uma tabela em que você encontrará
uma PARTE DE CARTÃO. À direita dessa tabela é
uma pálete em que você encontrará um METAL ROD.
Gire para a direita 90 graus da pálete e puxe a cadeira para
fora de inferiores que tabelam e começam a ENGRENAGEM PEQUENA.
Agora vá à porta e examine-a. Vá ao fundo da
porta e use a PARTE DE CARTÃO no espaço abaixo da
porta. Mova para cima e use o METAL ROD no buraco da fechadura.
Congrats, agora você tem a chave e pode sair de sua pilha.
O gaurd está prestando atenção à tevê
e entertained. Sneak acima atrás dele e remova-o com um ataque
do stealth. Você pode respirar por um momento, assim que entre
no quarto que era diretamente transversalmente de sua pilha. Lá
em você encontrará o ** de PADDLEBOAT do ** DA VINCI
no alto dos armários da lima justo a sua direita dentro da
porta. Vá para trás dentro pelo protetor que você
bateu para fora e entre na porta apenas à direita da televisão.
Você está em um sanctuary grande, com um crypy a sua
esquerda. Há dois protetores no crypt que tem uma conversação.
Espere-os para terminá-los e remover quietamente ambos com
ataques do stealth quando vão suas maneiras separadas. Há
ainda um protetor à esquerda na área principal do
sanctuary. Sneak ao redor e remova-o demasiado. Você está
agora livre vaguear, mas não muito você necessita.
No sanctuary principal, há dois armários em cantos
opondo-se.
Um
tem portas nele, e o outro não . Esse que tem portas nele
tem somente uma ENGRENAGEM PEQUENA, a agarra e vai ao outro canto.
Nesse armário que não tem nenhuma porta, comece uma
outra ENGRENAGEM PEQUENA e um bandage grande. Vá para trás
sobre à área do crypt onde você removeu os primeiros
dois protetores e os gira para sua esquerda. Você encontrará
uma mesa que tenha uma ENGRENAGEM GRANDE nela. Dirija para trás
à porta e vá para trás para baixo a onde você
era prisioneiro prendido. Quando você vai para trás
neste quarto, vá à direita e encontre a caixa de engrenagens.
Em seu inventário você deve ter 1 engrenagem grande
e 3 engrenagens pequenas. Você pode rearranjar as engrenagens
que você vê na caixa de engrenagens, mas este deve ser
seu resultado final: SSL (s(Sw) de Ex)Ls engrenagem de L=larger
da engrenagem do s=small (ex) = engrenagem da saída (interruptor)
= engrenagem do interruptor.
Quando
você lhe começa a direita, puxe o interruptor e você
começará um cutscene e você será Sophie
outra vez. OS CARÁTERES DE ----CHANGE E SEJAM SOPHIE Tudo
que você tem que fazer aqui é seja sneaky e para remover
os dois protetores. Espere no archway que você começa
em e escute a conversação que os protetores estão
tendo no de rádio (absolutamente hysterical!) Os protetores
andarão então por você à direita, e então
giram muito rapidamente ao redor e andam para trás a onde
vieram. Como passam para trás perto, sneak acima atrás
deles e bata-os para fora. Entre na porta do porão quando
são tomados cuidado de. Thats, você é feito.
Você junta Langdon no porão. Agora que você tem
Sophie com você, você pode fazer exame dela para tragar
o hallway longo neste quarto e para abrir a porta aos túneis
(catacombs). Uma vez dentro dos túneis há um bandage
pequeno apenas a sua esquerda no alcove pequeno. Deixe os dois gaurds
ter sua conversação e quando são falar feito,
racharão acima. Agora você pode rastejar para baixo
e ataque do stealth o primeiro guard.
Continue
para baixo no túnel e bata acima do gaurd seguinte também.
Continue com cuidado através dos túneis até
que você venha acima em 2 mais protetores e os deixe terminar
falar também. Deixe o primeiro protetor vir-lhe e subdue
então o. Olhe nos crypts na parede nesta área (deve
estar em sua esquerda enquanto você está andando através
dos túneis) e você deve encontrar seu primeiro SELO
de TEMPLAR. Agora você necessita mover para cima e dispôr
do protetor restante. Mova um pouco mais mais ao longo dos túneis
e procure um crypt em sua direita com uma caixa de cartão
nela. Mova a caixa e comece o segundo SELO de TEMPLAR. Continue
através dos túneis até que você comece
a um protetor só que se queixa sobre o interruptor elétrico.
O rastejamento acima nele e o stealth atacam-no. Agora você
começa uma ruptura (muito breve) breve dos protetores. Examine
a caixa elétrica na parede. Há o interior verde de
4 teclas que você necessita empurrar a ordem correta para
os começar todos se iluminar acima. Recorde esta ordem porque
você a necessitará mais tarde diversas vezes em que
você está em um estado apavorado: 2 4 3 .Empurre-os
para dentro que a ordem e o poder girarão sobre para a direita
do interruptor ao lado de você. Puxe o interruptor e entre
no quarto que abre para você. Agarre o bandage pequeno e o
terceiro SELO de TEMPLAR. Verifique seu inventário e certifique-se
você para ter todos os 3 SELOS de TEMPLAR. Você está
atravessando para trás os túneis a maneira que você
veio agora, assim que se você não os tiver todos você
pode escolher acima o que você faltou na maneira. Atravesse
para trás os túneis com cuidado porque 2 protetores
reaparecerão para seu prazer de combate. Faça afastado
com estes protetores e retorno ao interruptor na parede na área
que você encontrou estes protetores. Puxe o interruptor e
entre em pouco quarto que abre para você.
Você tem um enigma do disco na frente de você muito
similar a esse que você encontrou no mansion de Normandy,
somente seu não quase como complicado à figura para
fora. Ponha os três SELOS que de TEMPLAR você encontrou
nos espaços vazios no enigma. A maneira que os selos necessitam
ser girados é pintada muito fàcilmente nas paredes
a um ou outro lado do enigma. Eu usarei posições do
pulso de disparo dizer-lhe como cada disco deve ser girado desde
que este enigma não tem o tipo up/down direto posições.
Gire-os como isto da esquerda para a direita (a posição
do pulso de disparo consulta a onde o ALTO do selo deve estar):
10 horas, 4 horas, 12 horas, 2 horas Agora você começá-lo-á
a um cutscene que mostra que você revelou algo acima no pátio
aonde este nível começado primeiramente, assim que
você estão indo continuar para trás através
dos túneis a maneira que você entrou . Você virá
através de dois protetores em sua maneira para trás,
mas haverá mais se qualquer uma daquelas guardar o achado
e awaken alguns dos protetores que você bateu para fora na
maneira dentro, assim que sai de lá razoavelmente rapidamente.
Quando você retira os túneis para trás no quarto
onde Langdon era prisioneiro prendido, o protetor Langdon bateu
para fora quando escapou de sua pilha o estará esperando
lá e não será feliz. Remova-o e saia-o a porta
perto da tevê a ir back-up ao sanctuary da igreja. Quando
você começa lá, use os esforços combinados
de Langdon e de Sophie destravar e abrir a porta dianteira da igreja
que você vê em sua direita, e retire-os para fora no
pátio que você começou o nível em. Vá
ao monumento em linha reta na frente de você e olhe em torno
do fundo dele para o artigo que você revelou com o enigma
do selo de Templar. Comece o SHARD do METAL.
Depois
que você tem o shard, 2 protetores funcionarão através
do pátio após você. Tome cuidado deles como
você vê o ajuste e retorna dentro da igreja através
da porta dianteira. Vá à esquerda no quarto com todos
os crypts no assoalho e na parte traseira direita deste quarto você
encontrará um protetor com duas partes faltar. Ponha o SHARD
ÁSPERO do METAL no espaço superior e o SHARD AFIADO
do METAL no espaço inferior e no protetor será inteiro
outra vez revelando um código de símbolos emparelhados.
Você não necessita escrever para baixo este porque
se mostrará lhe quando você o necessita. Olhe os crypts
no quarto e encontre esse que diz "o effigy escuro" quando
você o aproxima. Quando você o examina, dirá
que "se encontra aqui W. Marshall" e você estará
apresentado então com uma carta e o protetor que você
necessita descodificar. imagem Use os símbolos emparelhados
no protetor encontrar as letras corretas na carta e preencher os
espaços em branco no fundo. Quando você termina, a
palavra soletrará para fora de "RICHARD". Agora
você pode entrar em seu inventário e resolver o ó
Cryptex com a palavra "RICHARD". Você começará
um cutscene em que você descobrirá que você duped.
Aprecíe o cutscene ou salte-o, mas seja preparado quando
seu excesso porque o líder creepy do monk o estará
perseguindo com um injetor. (sim, somente Langdon. Nao certo exatamente
a onde Sophie desaparecido ou como você terminou acima para
trás nos túneis, mas contudo aqui você está.)
O que você tem que fazer aqui É FUNCIONADO apenas!
Você começará um ângulo de câmera
crappy com uma opinião o monk enlouquecido que dispara em
você de atrás. Funcione afastado dele até que
você comece a uma porta que você necessite quebrar para
baixo. Faça-a rapidamente e continue-o a funcionar.
Em seguida você virá a uma outra porta com um daquelas
caixas elétricas e de um interruptor. Resolva a caixa elétrica
com a solução que eu o dei mais cedo, puxe o interruptor
e funcione então alguns mais. A porta que seguinte você
vem à vontade seja uma que você tem que quebrar para
baixo outra vez. Faça-a e mantenha-a funcionar. Você
vem a uma outra porta elétrica de box/switch, assim que faça-os
outra vez, mas esta vez a porta irá somente incompletamente
acima. Agarre rapidamente a porta e puxe-a para cima o descanso
da maneira pela mão, funcionam então outra vez. A
porta que seguinte você vem à vontade apenas seja garra
ascendente, assim justa incompleta ele e levante-o acima pela mão
e funcione-a alguns mais e você virá a uma outra meia
porta aberta onde você faça a mesma coisa e se mantenha
em funcionar. A última porta que você vem à
vontade seja o tipo elétrico porta de box/switch. Comece-a
aberta pelo método prescrito e entre- n para o cutscene.
No total há 7 portas que você tem que começar
completamente. Thankfully, quando você funcionar, o monk enlouquecido
está andando, assim que você começa bastante
tempo para começar através delas toda, mas é
aqui uma lista abreviada das portas que você tem que ir completamente:
1. Quebre através da ruptura elétrica da porta 3.
da porta 2. Box/Switch através da porta quebrada Box/Switch
elétrica da porta 4., a seguir levante 5. meios a porta elétrica
da porta 7. abertos abertos Box/Switch da porta 6. meios O cutscene
mostrá-lo-á que prendeu pelo monk e pelo Sophie enlouquecidos
que reaparecem e que conservam seu butt. Agora este nível
sobre.
VIII.
Da Abadia De Westminster (3 Segredos) Este nível olha o tipo
de intimidating, mas seu realmente não que bad. A primeira
coisa que você necessita fazer é girar e olhar o diretório
para começar uma idéia de onde você esteja indo.
Vá atrás do diretório primeiramente, para as
portas dianteiras da abadia de westminster e o olhar para a estátua
na esquerda para o símbolo incandescendo que indica um segredo.
Examine essa área para encontrar A MOEDA de OURO **. do **
que é o único segredo para fora nesta área
principal, assim que nós escolheremos acima os outros dois
em nossa maneira através do nível. Verifique o diretório
e encontre túmulo do seu a maneira "newton". Assim
que você entrar neste quarto, você começará
uma sugestão sobre electricuting o protetor patrulhando.
Faça como sugerido e shove a luz na poça da água,
mas faça-a razoavelmente rapidamente porque o protetor andará
eventualmente fora da poça e então você terá
que retroceder seu butt enquanto você normalmente. Vá
em linha reta através do quarto ao lado oposto e olhe na
parede para o símbolo incandescendo dos segredos. Examine
que área para começar a ESFERA **. do SOL do ** (começada
apenas e já você começou 2 segredos!) Ande agora
sobre ao túmulo do newton e examine-o completamente. Quando
foi examinado completamente e você está olhando fixamente
nele que quer saber o que fazer, usa o ANEL do CONVENTO no furo
pequeno ao lado do sol, e você poderá fazer exame do
sol fora do túmulo e adicioná-lo a seu inventário.
(esse anel do convento é acessível como o inferno)
escutam-lhes o babble um bocado e a cabeça fora desta parte
traseira do quarto a área principal. Use o diretório
se você necessitar, mas você quer ir de "túmulo
Chaucer".
Examine
este túmulo e anote os caráteres dos tales de Canterberry
através do alto do túmulo. Você necessitará
conhecer um deles para resolver este enigma. Examine abaixo perto
do fundo do túmulo e encontre o enigma do slider com o engraving
do protetor no meio. Coloque o orb do sol no engraving do protetor
para ativar o enigma do slider. É consideravelmente fácil
resolver como você tem que começar as letras soletrar
no sentido horário para fora de "PARDONER" em torno
do enigma que parte do quadrado esquerdo superior. Deslize simplesmente
o "D" no centro e o descanso das letras deslizará
para a direita no lugar assim que você pode deslizar o "D"
direito onde se supõe para estar e o enigma será resolvido.
Você será apresentado com o ANEL GRANDE para seus esforços.
Agora que você terminou aquele, deixa excepto você algum
que funciona ao redor e agarram um artigo próximo que você
necessite mais tarde. Você está estando ao lado de
onde o memorial de Shakespeare deve estar, mas há um provérbio
do sinal que renovated. Direito ao lado dessa área você
encontrará o armário de um "trabalhador".
Examine o armário e você encontrará e revestimento
velho para dentro. Deslize o revestimento ao lado e você começará
uma ESCOVA adicionada a seu inventário. Agora se você
souber a maneira, cabeça "o cloister". Verifique
o diretório se você não souber começar
lá. Quando você entra no cloister, o rastejamento a
direito e lá será um gaurd na frente de você.
Olhe um pouco à esquerda e Langdon proclamará que
talvez pode desatar a luz no teto e deixará cair no protetor.
Faça apenas isso e agarre o bandage grande que você
encontra lá também. Continue abaixo esse salão
e incorpore a "restauração Salão"
no seu próximo esquerdo a extremidade. Há 3 protetores
neste hallway. Tente removê-los com ataques do stealth girando
nos interruptores que claros você pode encontrar em um ou
outro lado do hallway, se não se todos os 3 protetores vierem
após você, você é improvável batê-los.
O
terceiro protetor está perto do fim deste "L" hallway
dado forma perto de um armário com uma porta closed. Entre
no armário e encontre um bandage grande e um interruptor
claro. Lance o interruptor e um protetor andará fora do quarto
da restauração na extremidade do salão. Funcione
para fora e cuidado da tomada dele antes que acorde acima de alguns
dos corpos que você deixou colocar em torno do salão.
Quando todos os protetores são que dormem pacificamente,
entre no quarto da restauração na extremidade do salão.
Justa dentro da porta à direita é uma pálete
que você possa examinar. Procurare-a e encontre-o CORTADORES
de PARAFUSO dentro de uma das caixas. Olhar ao outro lado da porta
você entrou e procura duas caixas cobertas com os panos azuis
para a direita ao lado de se. Ande em torno deles até que
você comece a sugestão "examinar" e você
for recompensado com o CODEX ARUNDEL **. que do ** DA VINCI você
não pode fazer qualquer outra coisa neste quarto neste momento,
mas for examinar a estátua de Shakespeare antes de você
licença se você sentir como ela. Dirija para trás
fora da restauração Salão ao cloister e da
parte traseira para a porta que você entrou , mas em vez de
sair, de volta a sua esquerda e vá abaixo o hallway previamente
unexplored. Haverá 1 protetor que vagueia ao redor para baixo
aqui, assim justo faça exame dele para fora em o que maneira
você gosta melhor, e prosiga toda a maneira à extremidade
do salão encontrar a padlocked a porta. Use os CORTADORES
de PARAFUSO destravar a porta e entrar neste armário. O armário
é escuro, assim que examine a pálete apenas dentro
da porta e deslize uma caixa ao lado para revelar o interruptor
claro e para girar sobre as luzes. Procurare sob a bancada até
que você encontre o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE.
Você
é feito dentro aqui, assim que vai o aaaaaaaaall a maneira
para trás ao quarto da restauração onde a estátua
de Shakespeare estava. Quando você começa lá,
haverá um único protetor que vagueia em torno do quarto.
É consideravelmente fácil de rastejar acima sobre
e de remover com um ataque do stealth. Faça isso e ultrapasse
e examine a estátua de Shakespeare. Vá em seu inventário
e combine o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE e a ESCOVA.
Use a escova ensaboada resultante no scroll na estátua e
revele as citações. Anote a palavra a que Shakespeare
está apontando, "TEMPLES". Agora examine o dedo
de Shakespeare e coloque o ANEL GRANDE nele. Uma gaveta deslizará
para fora e você será recompensado com uma MANIVELA.
Você é feito aqui, assim que você está
indo dirigir para trás toda a maneira à área
principal de abadia de westminster. Você encontrará
1 protetor na maneira para trás no salão no cloister,
assim que faça exame dele para fora na maneira. Quando você
está para trás na área principal, a cabeça
sobre ao túmulo do rei Henry Iii se você souber a maneira,
verifica o diretório se você não . Examine Túmulo
do rei Henry e você encontrará um furo em que você
pode introduzir a MANIVELA. A palavra Shakespeare estava apontando
a é seu indício, põe em marcha assim as letras
ao redor até que diga "TEMPLES". Seus esforços
recompensá-lo-ão com o REI SÍMBOLO. Gire agora
ao redor e examine o scaffold atrás de você. Examine
as duas rodas com os fechamentos neles e destrave-os. Agora você
pode empurrar o scaffold para o lado para revelar a porta ao chapel
de saint john. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar esta porta
e entrar no chapel de saint john. Em aqui, busca através
da caixa no assoalho e uma vez que você o esvaziou, você
encontrará um jogo de primeiros socorros. Vá agora
examinam Túmulo do baron Hunsden neste quarto.
Ponha
o REI SÍMBOLO no espaço vazio que você encontra.
Use o indício figurar para fora da seqüência em
que para empurrar as teclas você tem agora na frente de você
ou lê apenas a seqüência que eu forneci para você
aqui porque o indício você tem é terrìvel
desconcertante. Empurre as teclas nesta ordem: RAINHA BARON KNIGHT
SOLDADO Você será apresentado com o CILINDRO INCOMUN.
Um protetor tem entrado agora no quarto e você terá
que induzir seu coma assim que você pode sair de aqui. Quando
você o fêz para trás para fora à área
principal de abadia de westminster, você necessita dirigir
para trás muito ao primeiro quarto que você explorou
neste nível, túmulo do newton. Quando você entra
no túmulo do newton outra vez, lá a vontade uma vez
que mais forem um protetor que vagueia ao redor dentro aqui, mas
electrocuting o não está apresentada porque uma opção
esta vez, assim que você terão que apenas retroceder
seu butt. Uma vez que isso é feito, examine o túmulo
uma vez outra vez. Em seu inventário, combine o CILINDRO
INCOMUN e o ORB do SOL. Coloque o objeto resultante (CILINDRO do
ORB do SOL) na cavidade do orb do sol no túmulo. Uma gaveta
deslizará aberto para revelar um scroll rasgado. Faça
exame do scroll que rasgado você tem já em seu inventário
(eu não sei começou lá qualquer um) e coloque-o
no espaço vazio abaixo do scroll rasgado você encontrou
apenas. Agora você terá um retrato ascendente scrambled
a montar. Geralmente o discurso, o alto e a fileira do fundo do
retrato devem ser razoavelmente fáceis de identificar, assim
que ponha que junto primeiramente e monte o descanso do retrato.
Não há realmente uma "maneira" fazer este
enigma, você apenas tem que usar seus olhos até que
esteja unido corretamente. Uma vez que é feito, você
começa a palavra que você necessita resolver o quarto
e Cryptex final, "PAYENS". Em vez de começar resolver
though o Cryptex, você será sujeitado ao longwinded
muito o cutscene em que você encontra para fora que Teabing
o parafusou sobre. Durante este oration longo de Teabing, você
será apresentado com coisas diferentes para que Sophie diga
a Teabing distract o de modo que Langdon tenha algum tempo para
resolver o Cryptex. A primeira resposta que você necessita
se usar é: "I pensou que você nos disse somente
o achado digno da lata o grail" Você comutará
então a Langdon e ao Cryptex. Você necessita girá-lo
tão rapidamente como possível dizer "PAYENS".
Você provavelmente não começará terminar
a primeira vez, assim que comece tanto quanto você pode até
que você esteja retornado à cort-cena. A próxima
vez que você necessita responder, para usar-se: "você
é esse responsável para o assassinato do meu avô"
Você retornará agora ao Cryptex a escolhe acima onde
você saiu fora. Eu controlei começar o Cryptex terminado
durante esta volta, assim que retornou apenas à cort-cena
deixou-a terminar para fora do nível, mas se você necessitasse
um foi-a mais nela, você será dada uma outra oportunidade
de responder a Teabing. Esta resposta será: "você
é não melhor do que a igreja" Se você peitoril
não terminar o cryptex, você estará dado uma
quarta e possibilidade final começá-la feita. Escute
mais mais o cutscene e você será apresentado logo com
a última lista das respostas. Esta resposta é: "e
você tem feito exame agora sobre de onde a igreja saiu fora".
Após esse, escute com o descanso do cutscene a extremidade
do nível.
IX.
do CHAPEL de ROSSLYN (1 Segredo) Para ser o último nível
do jogo, este é certamente o mais fácil. Não
há nenhum protetor, nenhuns monks enlouquecidos, e nenhuns
amigos para stab anymore o na parte traseira. No fato, não
há nenhum rastejar, lutar ou esconder em tudo neste nível.
Você é justo aqui seguir indícios e para resolver
enigmas, apenas a maneira o código de Da Vinci foi pretendida.
Entre primeiramente no foyer da igreja (a área onde as portas
dianteiras estão). Examine o baptismal lá e faça
exame da TAMPA DE PEDRA dela. Gire em torno e olhe atrás
de você e examine a caixa de madeira, sendo certo examinar
as marcas do arrasto no assoalho na frente dele. Agora você
pode puxar a caixa de madeira away da parede e encontrar uma pedra
frouxa debaixo dela. Escolha acima a pedra frouxa e você encontrará
um DISCO do DAISY. Entre para trás na área principal
do chapel, e ultrapasse à cortina vermelha na parede direita.
Puxe a corda para abrir a cortina. Coloque a TAMPA DE PEDRA no espaço
que vazio você encontra aqui e você recuperará
o DISCO do LÍRIO. Agora retorne para a parte traseira da
igreja e examine os 4 angels na parede traseira. Agarre a caixa
de fósforos debaixo do angel da "fé". Agora
vá à cortina vermelha no outro lado do sanctuary e
puxe a corda para abrir essa cortina. Use os fósforos na
vela que você encontra lá, leia então o inscription
para um indício. Retorne à parede traseira e examine
pròxima o angel da "verdade" e a ajuda Sophie recupera
o DISCO de ROSA dela. Agora vá até a parte dianteira
do sanctuary e examine os 3 altars na parede dianteira. Não
há nada nos altars da esquerda e do centro, mas no altar
direito você encontrará e lerá do "o jornal
teto".
Anote
as seguintes coisas dele: Daisies = Lírios Do Innocence =
Sunflowers Do Purity = Rosas = Amor Do Adoration Estrelas no céu,
na lua crescente, em uma estrela pequena, em uma pomba, em um sol
e em uma mão aberta embaixo. Agora você pode andar
em torno deste quarto e deixa Langdon dizer Sophie sobre as 3 colunas
na parte dianteira do quarto, ou você pode apenas mover-se
sobre para a porta com a estrela de david nela assim que você
pode sair de aqui. Examine a estrela da porta de david e você
verá as várias características nela com pouco
espaço debaixo dele. Nós somos preocupados somente
aproximadamente 3 deles. Ponha o DAISY que O DISCO no espaço
do "innocence" pôs o LÍRIO O DISCO no espaço
do "purity" pôs o DISCO de ROSA no espaço
do "amor" Um cutscene abrirá a porta e você
pode agora entrar para baixo no sacristy. Como você entra
no sacristy, leia o memorial em sua direita. Vá até
a parte dianteira deste quarto e observe o globo na direita. Seja
certo girar o globo de modo que você encontre que está
faltando uma parte. Agora retorne à extremidade deste quarto
e vá abaixo o hallway que curto você encontra na direita.
Examine do "o angel sangramento" na parede e recupere
a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA. Esta é, naturalmente, a
parte faltante do globo que você olhou apenas, assim que de
retorno ao globo e põe a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA no
globo onde pertence. O globo agora abrirá e dar-lhe-á
o DISCO da ESTRELA. Vá para trás abaixo o salão
curto após do "o angel sangramento" e no quarto
seguinte.
Aqui
em você encontre uma laje de pedra e uma caixa de vime. Empurre
a caixa de vime afastada para revelar a porta da armadilha abaixo
dela qual você não pode abrir ainda. examine a laje
de pedra e use o DISCO da ESTRELA no lugar apropriado e um outro
enigma scrambled do retrato revelar-se-á. Este é FÁCIL
REAL porque as beiras do retrato o fazem óbvio onde a maioria
das partes vão, e então você apenas tem que
arranjar as partes center. Deve ser razoavelmente óbvio que
você está montando o retrato que foi descrito mais
cedo no nível do "no jornal teto Quando o enigma é
terminado, o trapdoor destravará e você pode abri-lo
e entrar na área final do jogo. Antes que você faça
qualquer outra coisa dentro aqui, vá ao canto distante do
quarto perto de uma pilha das cadeiras e encontre o último
segredo do jogo, o CODEC ATLANTICUS **. agora tudo que do ** DA
VINCI você saiu para fazer deve examinar dentro os dois murals
na parede para examinar aqui e então o album de foto e seus
índices. Quando você fêz aquele, ponha o controlador
para baixo e preste atenção ao cutscene de fechamento.
Felicitações, você terminou "o código
de Da Vinci".
--------------------------------------------------------------------------------
X.
A GRELHA REVISITOU Este nível é um acréscimo
concedido a você após ter terminado o jogo. Não
há nenhum inimigo a lutar ou segredos a encontrar. Aqui em
você retorne simplesmente à grelha e comece examinar
todas as pinturas. Há 9 enigmas do cryptogram dentro aqui
a resolver, e podem ser encontrados com a luz UV nas pinturas que
representam cada um dos 9 níveis do jogo. Não têm
que ser feitos em nenhuma ordem particular porque são justa
lá para os amantes do enigma entre você. Estes enigmas
foram destravados encontrando os segredos dentro do jogo. Há
8 enigmas no salão principal e 1 no quarto de Mona Lisa.
SUGESTÕES PARA AJUDAR-LHE: As citações que
os cryptograms revelam são simplesmente o dialouge que você
se ouviu nas cort-cenas que você viu em cada nível,
assim que se você for o tipo que salta estes cutscenes, você
encontrará estes cryptograms pouco um mais difícil.
Anote que os mesmos símbolos representam as mesmas letras
em cada único cryptogram. Para o exemplo o símbolo
que olha como a letra "B" que caiu sobre em seus humps,
representa a letra "T" em CADA enigma.
PARA
O COMPLETAMENTE PREGUIÇOSO OU TOTALMENTE STUMPED: Esta é
completamente simplesmente as soluções a todos os
enigmas: A Pintura Do Museu Da Grelha: VOCÊ NÃO DEVE
TER FUNCIONADO MONSIEUR QUE SAUNIERE ME DIZEM AGORA ONDE ESTÃO
Pintura Do St. Sulpice: A IRMÃ DEVE TER CHAMADO MEMBROS DO
CONVENTO QUANDO FOI ATACADA Pintura Do Mansion De Normandy: SEU
A PRINCESA SOPHIE CHAVE MEU AVÔ PROMETEU-ME Banco da pintura
de Zurique: É O CRYPTEX Que ESTE É BASEADO FORA De
um PROJETO Por DA VINCI Pintura De Villett Do Chateau: A LEGENDA
Do GRAIL HOLY É Uma LEGENDA SOBRE O SANGUE REAL Pintura Do
Aeródromo Do Monte De Biggin: SAUNIERE E. U. TRAZIDOS JUNTO
PARA SEGUIR ESTES INDÍCIOS PARA Uma RAZÃO Pintura
Da Igreja Do Temple: TOMADA DE SILAS A CHAVE DO REFÉM DO
SR. LANGDON TEABING SER NOSSO AGORA Pintura Da Abadia De Westminster:
TEABING SENTIU QUE A VERDADE QUE DEIXA DE FUNCIONAR PARA BAIXO NCELE
O GRAIL LHE ESTÊVE PERDIDA Pintura Do Chapel De Rosslyn: O
QUEST PARA O GRAIL É O QUEST PARA O DIVINE EM CADA UM DOS
E. U. Estranhamente, não há nenhuma outra maneira
fora de aqui depois que você é feito a não ser
que para conservar para trás e retirar então para
fora ao menu seleto nivelado.
XI.
O CHAPEL DE ROSSLYN REVISITOU Este nível é destravado
também terminando o jogo. A coisa importante a anotar aqui
é que se você não encontrar TODOS OS segredos
no jogo, a seguir não todas as coisas neste nível
trabalharão. Quebra para baixo como este: O sistema solar
girando não estará girando e você não
poderá examiná-lo se você não encontrar
todas as ESFERAS. As moedas na tabela não jogarão
trilhas da música se você não encontrar todas
as MOEDAS. Você não poderá ver a tabela das
invenções se você não encontrar todas
as INVENÇÕES de DA VINCI. Você não poderá
ir upstairs a menos que você tiver todos os segredos E você
terminar todos os enigmas na grelha revisitada e PARA TER CONSERVADO
seu jogo. Por favor não escreva para dizer-me que Rosslyn
revisitado não está trabalhando para você. Se
não estiver trabalhando, você não é terminado
com tudo. Fim da história. Não me escreva correios
irritados de e porque você não terminou tudo e chapel
de Rosslyn não está trabalhando para você. Eu
dei-lhe toda a informação que você necessitou
neste walkthrough começar tudo. Se você Rosslyn revisitado
não estiver trabalhando para você, é SUA falha.
Eu fiz tudo descrito neste walkthrough e trabalhou toda para mim.
O modelo de sistema solar girando onde o globo era durante o jogo
permite que você jogue várias trilhas da música
do jogo estalando nas moedas que você encontrou aquele está
agora na base do modelo de sistema solar, e de examinar o sol dá-lhe
uma vista da tela cheia do sistema solar. No quarto que teve a porta
da armadilha no assoalho, há uma tabela que indique todos
os modelos da invenção de Da Vinci que você
encontrou durante o jogo.
Faça
exame do trapdoor para baixo ao quarto mais baixo e aqui em você
encontrará toda a arte do conceito que você destravou
encontrando os segredos durante o jogo. Originalmente eu não
me incomodei mesmo tentar entrar upstairs no sanctuary principal
da igreja porque eu figurei se me quisessem estar lá, eles
me começaria dentro lá apenas como o nível
normal , mas após recieving um correio de e de um leitor
(todos que me deu eram os intitials B.G. --- assim, obrigado, B.G.)
Eu encontrei que há um enigma grande inteiro acima lá.
Diversos realmente, mas toda adicionam até um final um, vão
assim aqui o solution(s): Acima na área onde os altars estão,
esse na direita está: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR Esse na
esquerda é: REMY LEGALUDEC A uma parte externa justa desta
área é: SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR Porque você
olha a parede traseira sob as estátuas do angel, essa na
direita é: BEZU FACHE esse na esquerda é: SILAS A
uma direita pela estrela da porta de david é: IRMÃ
SANDRINE BIEIL Olhando os dois no centro do quarto, esse na direita
é: LEIGH TEABING e esse na esquerda é naturalmente:
ROBERT LANGDON Porque você resolveu cada, você pode
ter observado que você começou uma caixa na tela que
repetiu o nome para você e lhes adicionou um título:
JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR - Rei REMY LEGALUDEC - O Comerciante
SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR - Rainha BEZU FACHE - O Soldado SILAS -
IRMÃ SANDRINE BIEIL Do Priest - O Bard LEIGH TEABING - Baron
ROBERT LANGDON - O Knight Vá à tabela dentro entre
os anagrams de Langdon e de Teabing no centro do quarto e examine-o.
Você
encontrará 9 teclas corresponder aos títulos dados
aos caráteres acima, e uma nota encontrar-se na tabela acima
das teclas. Leia a nota e dá-lhe o indício a respeito
de que ordem para empurrar as teclas. Você tem que empurrar
a tecla que corresponde a cada caráter na ordem que apareceram
primeiramente NO JOGO. Eu tenho que esclarecer "NO JOGO"
parte porque eu recebi diversos correios de e que dizem me aquele
"thats NÃO como apareceram no filme ou no livro ou o
que quer que. Esperançosamente você fêz enquanto
eu o disse no começo muito do jogo. No fato era muito o primeiro
parágrafo do walkthrough. Usando o cutscene da abertura,
você deve saber em que ordem os primeiros 5 caráteres
parecem. Após aquele, deve ser fácil real figurar
para fora dos últimos 3 que são que você vê
em seguida que a irmã Sandrine no nível 2 e então
você necessita somente a figura para fora de que ordem você
se encontrou com Remy e Teabing no nível 5. Você empurrará
agora as teclas nesta ordem: PRIEST KNIGHT SOLDADO REI RAINHA BARD
COMERCIANTE BARON A tecla do ferreiro será usada nunca. O
jogo diz-lhe então que tudo na base de dados visual estêve
destravado. Isto significa que todos os dados em seu menu L2 estão
agora disponíveis para você para ir completamente |